Les règles, en clair
Règles
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87 règles
Explications et référencesBases du jeu
Comment fonctionnent le doublement, l'interversion et les changements de puissance ?
Doubler et intervertir calculent des modificateurs fixes à partir des valeurs présentes lorsque l'action a lieu.
Bases du jeu
Comment gagner la partie ?
Atteignez le score de la victoire, dépassez tous vos adversaires et respectez la restriction du dernier point obtenu par conquête.
Bases du jeu
Comment se jouent les parties à trois et quatre joueurs ?
L'escarmouche et la guerre opposent chacun à tous sur trois champs de bataille. Tout le monde peut répondre, mais chaque combat n'oppose que deux joueurs.
Bases du jeu
Comment XP, Chasse et Niveau fonctionnent-ils ensemble ?
Chasse donne des XP au contrôleur d'une unité ; la description de Niveau fonctionne tant que ce contrôleur possède assez d'XP.
Bases du jeu
Préparé ou épuisé : quelle différence ?
Un élément préparé peut payer un coût qui demande de l'épuiser ; un élément épuisé reste en jeu, mais ne peut pas être épuisé de nouveau pour le moment.
Bases du jeu
Qu'est-ce qui change dans une partie en 2c2 ?
La chambre magmatique est le mode à deux contre deux : les coéquipiers partagent les points et la victoire, mais chacun contrôle ses propres cartes et possède ses propres XP.
Bases du jeu
Quand la description d'une carte est-elle inactive ou ignorée ?
Une description inactive reste sur la carte, mais ne s'applique pas, ne se déclenche pas et ne peut pas être activée.
Bases du jeu
Que se passe-t-il lorsqu'un joueur abandonne ?
Un joueur peut abandonner à tout moment. Si les autres continuent, retirez ce joueur et ses cartes tout en conservant l'emplacement du champ de bataille.
Bases du jeu
Que se passe-t-il quand votre deck principal est vide ?
Un deck principal vide ne vous fait pas perdre immédiatement. L'exténuation le remplit avec votre défausse, mais donne un point à un adversaire.
Bases du jeu
Quel effet s'applique en premier lorsqu'une carte change ?
Appliquez d’abord les effets de copie, puis les changements de caractéristiques, de compétences et de valeurs numériques.
Bases du jeu
Quelles différences y a-t-il entre un duel et un match ?
Un duel est une seule partie avec des champs de bataille choisis au hasard. Un match se gagne normalement en remportant deux parties, avec de nouveaux champs de bataille entre les parties.
Cartes et zones
À qui appartient une carte et qui la contrôle ?
La propriété indique quel joueur a apporté une carte dans la partie. Le contrôle détermine qui l'utilise maintenant. Changer le contrôle ne change pas la propriété.
Cartes et zones
À qui les dégâts ou une élimination sont-ils attribués pour une compétence ?
Vérifiez à la fois qui a effectué l'action et ce qui a infligé les dégâts ou causé l'élimination.
Cartes et zones
Comment cacher et jouer une carte face cachée ?
Cachez une carte avec Caché sur un champ de bataille que vous contrôlez, puis jouez-la depuis sa zone de face cachée à partir d'un tour ultérieur.
Cartes et zones
Comment Expert en armes équipe-t-il un objet ?
La compétence déclenchée de jeu d'une unité avec Expert en armes peut lui équiper un objet que vous contrôlez après paiement de son coût d'Équiper réduit.
Cartes et zones
Comment fonctionne Déploiement ?
Jouez ou créez un équipement avec Déploiement uniquement sur un champ de bataille. Il reste lors du rappel habituel, mais l’occupation par un adversaire déclenche son élimination.
Cartes et zones
Comment fonctionne Désarmement ?
Lors de sa première attaque de chaque combat, une unité avec Désarmement réduit la puissance d’une unité ennemie ici pendant ce tour. Additionnez ses valeurs pour un seul déclenchement.
Cartes et zones
Comment fonctionne Dévoiler ?
Montrez les cartes requises de votre main et/ou sélectionnez les éléments alliés requis sur le plateau en jouant la carte. Les informations utilisées sont fixées à ce moment.
Cartes et zones
Comment fonctionne le recyclage ?
Replacez les cartes du deck principal et les runes sous les decks correspondants de leur propriétaire.
Cartes et zones
Comment fonctionne un objet avec Dégainer ?
Dégainer vous permet de jouer un objet avec Réaction, puis l'équipe grâce à une compétence déclenchée quand vous le jouez.
Cartes et zones
Comment fonctionnent Amplification et Amplifié ?
Utilisez une compétence Amplification pour donner à sa source le statut Amplifié, qui active sa description sous Amplifié.
Cartes et zones
Comment fonctionnent les choix et les coûts de Répétition ?
Payez Répétition en jouant un sort ou une compétence pour exécuter de nouveau ses instructions lors de sa résolution.
Cartes et zones
Comment fonctionnent les compétences « plus tard » et « faites ceci » ?
Exécutez les instructions immédiates maintenant ; placez les effets « faites ceci » dans la chaîne séparément et attendez le moment indiqué pour les effets différés.
Cartes et zones
Comment fonctionnent les compétences passives et activées ?
Les compétences passives s'appliquent automatiquement ; vous devez choisir d'utiliser les compétences activées et payer leurs coûts.
Cartes et zones
Comment fonctionnent les créations ?
Utilisez un marqueur clair pour représenter une création, suivez son type et l'effet qui la crée, puis retirez-la lorsqu'elle quitte le plateau vers la plupart des zones hors plateau.
Cartes et zones
Comment jouer depuis votre défausse un sort avec Flux ?
Flux vous permet de jouer un sort depuis votre défausse pour son coût de Flux, puis le bannit normalement lorsqu'il quitte la chaîne.
Cartes et zones
Comment jouer et utiliser les équipements ?
Jouez un équipement ordinaire préparé dans votre base, puis utilisez ses compétences selon leurs instructions. L'équiper est une action distincte.
Cartes et zones
Comment les objets s'équipent-ils et se déséquipent-ils ?
Un objet équipé donne à son unité sa description d'effet et son bonus de puissance, tout en restant une carte distincte.
Cartes et zones
Comment piocher, défausser et brûler des cartes ?
Piochez pour ajouter des cartes à votre main, défaussez de votre main vers votre défausse et brûlez du dessus de votre deck principal vers votre défausse.
Cartes et zones
Comment utiliser Accélération ?
Payez Accélération comme coût supplémentaire optionnel lorsque vous jouez une unité afin qu'elle entre préparée.
Cartes et zones
Et si le texte d'une carte modifie les règles habituelles ?
Suivez l'exception indiquée par la carte, tout en respectant les restrictions qui interdisent l'action.
Cartes et zones
Et si plusieurs compétences se déclenchent ensemble ?
Ordonnez vos propres déclenchements simultanés ; normalement, le joueur du tour ajoute les siens en premier, puis les autres joueurs suivent l'ordre des tours.
Cartes et zones
Où et quand pouvez-vous jouer une unité avec Embuscade ?
Embuscade vous permet de jouer une unité sur un champ de bataille où vous contrôlez des unités, avec Réaction lorsque vous l’y jouez.
Cartes et zones
Où pouvez-vous jouer une unité ou votre champion élu ?
Choisissez votre base ou un champ de bataille que vous contrôlez, sauf si une carte vous donne une autre autorisation.
Cartes et zones
Où vont les cartes pendant une partie ?
Découvrez quels espaces se trouvent sur le plateau, lesquels accueillent des cartes hors du plateau et pourquoi une zone de face cachée n'est pas le même espace qu'un champ de bataille.
Cartes et zones
Pouvez-vous changer de cible ou de mode après avoir joué une carte ?
Conservez vos choix initiaux, sauf si un effet vous autorise expressément à en faire de nouveaux.
Cartes et zones
Qu'oublie une carte lorsqu'elle quitte le plateau ?
Quitter le plateau pour une zone hors plateau efface les modifications temporaires. Un retour crée un nouvel élément de jeu, contrairement à un simple déplacement entre emplacements du plateau.
Cartes et zones
Quand Agonie se déclenche-t-elle ?
Agonie se déclenche uniquement lorsque son propre permanent est éliminé et envoyé dans la défausse.
Cartes et zones
Quand Légion est-elle active ?
La description de Légion est active après que vous avez finalisé une autre carte pendant ce tour, même si cette carte a été contrée.
Cartes et zones
Quand les compétences déclenchées se produisent-elles ?
L'événement indiqué déclenche la compétence ; terminez l'effet en cours avant de résoudre la compétence.
Cartes et zones
Quand un choix compte-t-il comme un ciblage ?
Repérez les choix précis, vérifiez leurs restrictions et distinguez les cibles des groupes entiers ou des coûts.
Cartes et zones
Que copie réellement la copie d'une carte ?
Copiez les caractéristiques indiquées par l'effet sans transférer les statuts ni les bonus temporaires de l'autre élément.
Cartes et zones
Que faire si une carte a plusieurs types ?
Une carte à plusieurs types suit les règles de chacun d'eux et peut être affectée par tout effet qui vise l'un de ces types. Des règles de priorité précises s'appliquent aux unités et au recyclage des runes.
Cartes et zones
Que faire si vous ne pouvez pas suivre toutes les instructions d'une carte ?
Exécutez les effets autant que possible, tout en respectant les coûts complets et les instructions qui dépendent d'actions antérieures.
Cartes et zones
Que faut-il faire pour nommer une carte ou un tag ?
Identifiez clairement une seule carte réelle et légale dans le format, ou nommez un tag existant si l'instruction demande un tag.
Cartes et zones
Que font Temporaire et Vision ?
Temporaire élimine son permanent avant que son contrôleur ne marque des points au début d'un tour. Vision vous permet de prédire lorsque vous jouez le permanent.
Cartes et zones
Que se passe-t-il lorsqu'un champ de bataille est remplacé par une création ?
La création prend la place du champ de bataille et hérite de ses effets et statuts actuels.
Cartes et zones
Que se passe-t-il quand un effet dit « à la place » ?
Modifiez l'événement avant qu'il se produise, puis effectuez le remplacement au lieu de l'événement d'origine.
Cartes et zones
Que se passe-t-il quand vous regardez, révélez ou prédisez ?
Regardez en privé, révélez à tous les joueurs et prédisez en choisissant quelles cartes du dessus recycler.
Cartes et zones
Que se passe-t-il si la cible d'un sort change ?
Vérifiez de nouveau les cibles initiales lors de la résolution du sort et exécutez les parties qui fonctionnent encore.
Cartes et zones
Quelle différence y a-t-il entre éliminer, bannir et rappeler ?
Éliminer envoie un permanent du plateau dans la défausse de son propriétaire, bannir envoie une carte dans la zone de bannissement de son propriétaire et rappeler envoie un permanent dans la base de son contrôleur.
Cartes et zones
Quelle est la différence entre les unités, les équipements, les sorts et les runes ?
Les unités combattent, les équipements restent en jeu, les sorts suivent leurs instructions et les runes fournissent des ressources. Leur type détermine comment ils entrent en jeu et ce qui peut les affecter.
Cartes et zones
Quelles informations les joueurs peuvent-ils consulter ?
Distinguez les informations publiques sur les cartes de vos cartes privées et de vos decks secrets, et différenciez le fait de montrer une carte de l'action de révéler.
Cartes et zones
Quelles sont les étapes pour jouer une carte ?
Choisissez la carte, faites les choix requis et payez son coût avant d'appliquer son résultat.
Combat
Comment Assaut, Bouclier, Tank et Arrière-ligne modifient-ils le combat ?
Assaut et Bouclier ajoutent de la puissance, tandis que Tank et Arrière-ligne changent l'ordre d'assignation des dégâts de combat.
Combat
Comment assignez-vous les dégâts de combat à plusieurs unités ?
Assignez assez de dégâts pour atteindre le seuil de dégâts mortels d'une unité adverse avant de passer à une autre.
Combat
Comment fonctionne le blocage des dégâts ?
Réduisez les prochains dégâts correspondants grâce au blocage disponible ; la quantité inutilisée reste valable pendant la durée de l'effet.
Combat
Comment fonctionne le combat ?
Les unités utilisent leur puissance pour assigner des dégâts de combat, puis les unités restantes déterminent le résultat.
Combat
Comment fonctionnent les buffs et les autres compteurs ?
Un compteur de buff donne +1 de puissance à une unité. Les autres compteurs suivent l'effet qui les a créés.
Combat
Comment fonctionnent les dégâts bonus et les dégâts répartis ?
Les dégâts bonus augmentent chaque quantité infligée ou un total partagé à répartir, selon l'instruction.
Combat
Comment fonctionnent les dégâts, la puissance et les soins ?
Marquez les dégâts séparément de la puissance, éliminez les unités qui ont subi des dégâts mortels pendant le nettoyage et retirez les dégâts quand les unités sont soignées.
Combat
Qu'est-ce qu'un étourdissement empêche une unité de faire ?
Étourdir empêche une unité de contribuer aux dégâts de combat, sans la désactiver entièrement.
Combat
Quand une unité est-elle puissante ?
Une unité est puissante à partir de 5 de puissance. Utilisez sa puissance actuelle sur le plateau et sa puissance imprimée ailleurs.
Combat
Qui gagne le combat et que deviennent les survivants ?
Après le nettoyage de combat et la résolution de ses effets, les unités restantes déterminent le résultat.
Déplacements
Comment fonctionnent les déplacements ?
Un déplacement standard déplace une unité préparée entre sa base et un champ de bataille, et l'épuise.
Déplacements
Pouvez-vous déplacer plusieurs unités ensemble ?
Épuisez plusieurs unités préparées pour un seul déplacement standard si chacune peut atteindre la même destination.
Déplacements
Quand gagnez-vous ou perdez-vous le contrôle d'un champ de bataille ?
Le contrôle change après le règlement d'une contestation, pas simplement parce qu'une autre unité arrive.
Déplacements
Que se passe-t-il quand une unité ou un équipement est rappelé ?
Replacez le permanent à la base de son contrôleur sans traiter le rappel comme un déplacement ni changer son état.
Déroulement du tour
Comment fonctionnent les tours supplémentaires et les phases passées ?
Insérez un tour supplémentaire après le tour actuel, ou omettez uniquement l'événement nommé par l'instruction de passer.
Déroulement du tour
Comment les Réactions et la chaîne se résolvent-elles ?
Résolvez d'abord le sort ou la compétence en attente le plus récent, puis donnez une nouvelle occasion de répondre avant l'élément suivant.
Déroulement du tour
Quand le jeu vérifie-t-il les dégâts, le contrôle et la victoire ?
Des vérifications automatiques gèrent les dégâts mortels, la victoire et le contrôle des champs de bataille avant que le jeu continue. Vous n'avez pas à annoncer une action supplémentaire.
Déroulement du tour
Quand pouvez-vous jouer une carte ou utiliser une compétence ?
Vérifiez à qui revient l'occasion d'agir, si une chaîne est en attente et si Action ou Réaction autorise votre jeu.
Déroulement du tour
Que se passe-t-il à chaque phase de votre tour ?
Suivez votre tour, de la préparation de vos cartes au score, à la canalisation, à la pioche, aux actions et à la fin du tour.
Déroulement du tour
Que se passe-t-il lors d'une confrontation, même sur un champ de bataille vide ?
Donnez aux joueurs l'occasion d'agir avant de régler le contrôle d'un champ de bataille, même si aucune unité ennemie ne s'y trouve.
Déroulement du tour
Que se passe-t-il lorsqu'un sort ou une compétence est contré ?
Contrer empêche un élément de la chaîne d'être exécuté, mais les coûts payés restent payés.
Mise en place et decks
Comment lire une carte ?
Lisez séparément le nom, le coût, le type, les tags, les domaines et la description. Chacun indique une facette différente de ce que la carte est ou fait.
Mise en place et decks
Comment mettre une partie en place ?
Placez la légende et l'unité choisie dans leurs zones, mélangez les deux decks séparément, déterminez l'ordre des tours, piochez quatre cartes et effectuez le mulligan.
Mise en place et decks
Comment remplacer des cartes de votre main de départ ?
Un mulligan vous permet de remplacer jusqu'à deux cartes de départ. Piochez les cartes de remplacement avant de remettre celles mises de côté dans le deck.
Mise en place et decks
Que doit contenir un deck légal ?
Commencez avec une légende de champion, au moins 40 cartes dans votre deck principal, dont votre champion élu, 12 runes et les champs de bataille prévus par votre mode de jeu.
Mise en place et decks
Quelle est la différence entre une légende de champion et un champion élu ?
Votre légende définit votre deck et reste dans sa propre zone. Votre champion élu est une unité champion correspondante que vous pouvez jouer.
Points
Comment marquer des points avec les champs de bataille
Marquez des points en prenant le contrôle d'un champ de bataille par la conquête ou en conservant son contrôle pour l'occuper.
Ressources
Comment calculer et payer le coût d'une carte ?
Faites les choix de la carte, calculez son coût total, puis payez les ressources et effectuez toutes les actions requises.
Ressources
Comment fonctionnent les runes ?
Utilisez les runes pour produire de l'énergie réutilisable ou recyclez-les pour produire de l'essence runique d'un domaine précis.
Ressources
Dois-je payer la totalité d'un coût si je ne peux pas tout faire ?
Payez un coût dans son intégralité pour obtenir l'effet qui lui est lié. Les instructions d'effet impossibles sont traitées différemment.
Ressources
Quand l'énergie et l'essence runique inutilisées disparaissent-elles ?
Conservez les ressources inutilisées jusqu'à ce qu'une réserve runique se vide : au début de chaque phase principale ou à la fin de chaque tour.
Ressources
Que couvre réellement le fait d'ignorer ou de réduire un coût ?
Vérifiez quelle partie du coût est modifiée : ignorer le coût de base peut tout de même laisser des coûts supplémentaires à payer.
Ressources
Quel coût supplémentaire Protection exige-t-elle ?
Un adversaire paie l'essence runique supplémentaire de Protection chaque fois que son sort ou sa compétence choisit le permanent protégé.
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