Bases du jeu
Comment fonctionnent le doublement, l'interversion et les changements de puissance ?
Doubler et intervertir calculent des modificateurs fixes à partir des valeurs présentes lorsque l'action a lieu.
Explication RiftPal · La réponse d’abord
La réponse en bref
DoublerAugmenter une valeur de son montant actuel lorsque l'instruction le demande, pendant la durée indiquée par l'effet. Doubler une valeur négative ajoute 0.Voir dans le glossaire ajoute un montant égal à la valeur actuelle au moment de l'action ; les changements ultérieurs ne sont pas doublés. IntervertirÉchanger deux valeurs numériques en ajoutant leur différence à la valeur la plus faible et en la soustrayant de la plus élevée pendant la durée indiquée.Voir dans le glossaire ajoute la différence à la valeur la plus faible et la soustrait de la plus élevée. Ces modificateurs durent pendant la durée indiquée par l'effet : les bonus ou malus ultérieurs modifient encore le résultat.
Explication RiftPal
Comment ça fonctionne
Utilisez les valeurs présentes au moment de l'action, pas lorsque sa cible a été choisie. Si les valeurs sont égales au début d'une interversion, rien ne change.
Un effet non passif avec un minimum ou un maximum mémorise la variation qu'il pouvait réellement appliquer à ce moment. Il s'agit d'une Valeur mémoriséeL'augmentation ou la réduction fixe mémorisée par un effet arithmétique non passif après application de son minimum, de son maximum ou d'une autre limite au moment où il a lieu.Voir dans le glossaire . Par exemple, réduire de 4 une unité de PuissanceLa puissance représente à la fois la quantité de dégâts de combat qu'une unité peut apporter et le nombre de dégâts marqués qu'elle peut normalement subir avant d'être éliminée.Voir dans le glossaire 2, jusqu'à un minimum de 1, ne crée qu'un modificateur de -1. Des augmentations ultérieures ne transforment pas ce modificateur en -4. Une Compétence passiveCompétence qui s'applique automatiquement tant que ses conditions sont remplies, sans être activée ni placée sur la chaîne.Voir dans le glossaire continue ne mémorise pas cette valeur ; l'augmentation ou la réduction requise est recalculée lorsque la situation change.
Fixer la puissance à un nombre diffère de l'augmenter ou de la réduire jusqu'à ce nombre. Une valeur fixe s'applique avant les bonus et malus arithmétiques. Dans la couche arithmétique, les augmentations de puissance s'appliquent avant les réductions, les dépendances déterminant l'ordre pertinent dans la couche.
La puissance peut être négative. Utilisez sa valeur négative réelle pour les calculs qui augmentent ou réduisent la puissance, y compris une interversion ; considérez-la comme 0 lorsqu'un sort ou une compétence ordinaire lit sa puissance ou lors de l'ajout des dégâts de combat. Doubler une puissance négative ajoute 0, car une instruction d'augmentation ne peut pas l'augmenter d'une valeur négative.
En pratique
Exemple
Exemple avec une carte
Last Stand
Exemple 1 - Doubler un total temporaire
Une unité possède une PuissanceLa puissance représente à la fois la quantité de dégâts de combat qu'une unité peut apporter et le nombre de dégâts marqués qu'elle peut normalement subir avant d'être éliminée.Voir dans le glossaire de base de 3 et Bouclier 2 lorsqu'elle défend, soit une puissance de 5. DoublerAugmenter une valeur de son montant actuel lorsque l'instruction le demande, pendant la durée indiquée par l'effet. Doubler une valeur négative ajoute 0.Voir dans le glossaire sa puissance pendant ce tour ajoute un bonus fixe de +5, qui la porte à 10. Après le combat, Bouclier cesse de s'appliquer : puissance de base 3 + 5 du doublement = puissance 8 pour le reste de la durée de l'effet.
Spell
Last Stand
[Action] (Play on your turn or in showdowns.) Double a friendly unit's Might this turn. Give it [Temporary]. (Kill it at the start of its controller's Beginning Phase, before scoring.)
Exemple avec une carte
Switcheroo
Exemple 2 - Intervertir des valeurs
Un effet intervertit pendant ce tour les PuissanceLa puissance représente à la fois la quantité de dégâts de combat qu'une unité peut apporter et le nombre de dégâts marqués qu'elle peut normalement subir avant d'être éliminée.Voir dans le glossaire s actuelles de deux unités, 2 et 5. La différence est 3 : la première reçoit +3 et la seconde -3. Leurs puissances deviennent 5 et 2. Si la première reçoit ensuite +1 de puissance, elle passe à 6 ; l'interversion ne continue pas à la ramener à 5.
Spell
Switcheroo
[Hidden] (Hide now for [Rainbow] to react with later for [Energy 0].) [Action] (Play on your turn or in showdowns.) Swap the Might of two units at the same battlefield this turn.
