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Bases du jeu

Comment fonctionnent le doublement, l'interversion et les changements de puissance ?

Doubler et intervertir calculent des modificateurs fixes à partir des valeurs présentes lorsque l'action a lieu.

La réponse en bref

ajoute un montant égal à la valeur actuelle au moment de l'action ; les changements ultérieurs ne sont pas doublés. ajoute la différence à la valeur la plus faible et la soustrait de la plus élevée. Ces modificateurs durent pendant la durée indiquée par l'effet : les bonus ou malus ultérieurs modifient encore le résultat.

Comment ça fonctionne

Utilisez les valeurs présentes au moment de l'action, pas lorsque sa cible a été choisie. Si les valeurs sont égales au début d'une interversion, rien ne change.

Un effet non passif avec un minimum ou un maximum mémorise la variation qu'il pouvait réellement appliquer à ce moment. Il s'agit d'une . Par exemple, réduire de 4 une unité de 2, jusqu'à un minimum de 1, ne crée qu'un modificateur de -1. Des augmentations ultérieures ne transforment pas ce modificateur en -4. Une continue ne mémorise pas cette valeur ; l'augmentation ou la réduction requise est recalculée lorsque la situation change.

Fixer la puissance à un nombre diffère de l'augmenter ou de la réduire jusqu'à ce nombre. Une valeur fixe s'applique avant les bonus et malus arithmétiques. Dans la couche arithmétique, les augmentations de puissance s'appliquent avant les réductions, les dépendances déterminant l'ordre pertinent dans la couche.

La puissance peut être négative. Utilisez sa valeur négative réelle pour les calculs qui augmentent ou réduisent la puissance, y compris une interversion ; considérez-la comme 0 lorsqu'un sort ou une compétence ordinaire lit sa puissance ou lors de l'ajout des dégâts de combat. Doubler une puissance négative ajoute 0, car une instruction d'augmentation ne peut pas l'augmenter d'une valeur négative.

Exemple

Last Stand

Exemple 1 - Doubler un total temporaire

Une unité possède une de base de 3 et Bouclier 2 lorsqu'elle défend, soit une puissance de 5. sa puissance pendant ce tour ajoute un bonus fixe de +5, qui la porte à 10. Après le combat, Bouclier cesse de s'appliquer : puissance de base 3 + 5 du doublement = puissance 8 pour le reste de la durée de l'effet.

Energy3
Power1
Calm

Spell

Last Stand

[Action] (Play on your turn or in showdowns.) Double a friendly unit's Might this turn. Give it [Temporary]. (Kill it at the start of its controller's Beginning Phase, before scoring.)

OGN-069/298

Switcheroo

Exemple 2 - Intervertir des valeurs

Un effet intervertit pendant ce tour les s actuelles de deux unités, 2 et 5. La différence est 3 : la première reçoit +3 et la seconde -3. Leurs puissances deviennent 5 et 2. Si la première reçoit ensuite +1 de puissance, elle passe à 6 ; l'interversion ne continue pas à la ramener à 5.

Energy2
Power2
Chaos

Spell

Switcheroo

[Hidden] (Hide now for [Rainbow] to react with later for [Energy 0].) [Action] (Play on your turn or in showdowns.) Swap the Might of two units at the same battlefield this turn.

SFD-145/221