Bases du jeu
Comment se jouent les parties à trois et quatre joueurs ?
L'escarmouche et la guerre opposent chacun à tous sur trois champs de bataille. Tout le monde peut répondre, mais chaque combat n'oppose que deux joueurs.
Explication RiftPal · La réponse d’abord
La réponse en bref
L'EscarmoucheMode chacun pour soi à trois joueurs. Il utilise trois champs de bataille, un choisi au hasard par chaque joueur, et un score de la victoire de 8.Voir dans le glossaire se joue à trois, chacun pour soi ; la GuerreMode chacun pour soi à quatre joueurs. Il utilise trois champs de bataille, fournis au hasard par tous les joueurs sauf le premier, et un score de la victoire de 8.Voir dans le glossaire se joue à quatre, chacun pour soi. Les deux formats utilisent trois champs de bataille et un Score de la victoireSeuil de points requis pour gagner dans un mode. Un joueur ou une équipe doit aussi avoir plus de points que chaque adversaire au moment où le nettoyage cherche un vainqueur. Le duel, le match et les modes chacun pour soi utilisent 8 ; la chambre magmatique utilise 11.Voir dans le glossaire de 8. Le premier joueur ne pioche pas de carte pendant sa première phase de pioche, et le dernier joueur canalise une rune supplémentaire pendant sa première phase de canalisation.
Explication RiftPal
Comment ça fonctionne
Choisissez le premier joueur par une méthode aléatoire équitable acceptée par tous ; l'Ordre des toursOrdre récurrent des joueurs établi pour la partie. Il régit les tours normaux et des procédures comme le passage de la priorité. Un tour supplémentaire change la file des tours à venir sans modifier cet ordre entre les joueurs.Voir dans le glossaire suit normalement le sens horaire. En escarmouche, chaque joueur choisit au hasard l'un de ses trois champs de bataille. En guerre, le premier joueur n'en fournit aucun et chacun des autres joueurs en choisit un au hasard. Révélez et placez ensemble les trois champs de bataille choisis. Chacun reçoit quand même sa main de départ et peut effectuer son mulligan.
Les ajustements de pioche et de runes ne s'appliquent qu'au premier tour des joueurs concernés. Jouez une seule partie. Gagner aux points demande toujours au moins 8 points et une avance sur chacun des adversaires quand le nettoyage effectue sa vérification.
Chacun garde ses occasions normales de répondre, même à un combat entre d'autres joueurs. La PrioritéDroit d'effectuer une action légale maintenant. Un seul joueur peut avoir la priorité à la fois ; cela ne supprime pas les restrictions de temporalité d'une carte ou d'une compétence.Voir dans le glossaire passe dans l'ordre des tours ; tous doivent passer successivement pour que l'élément suivant de la chaîne se résolve. La FocalisationOccasion d'agir pendant une confrontation quand la chaîne est vide. Recevoir la focalisation donne aussi la priorité ; il vous faut les deux pour agir. Passer la priorité pendant une chaîne ne passe pas, à lui seul, la focalisation.Voir dans le glossaire circule entre les joueurs selon les règles habituelles de ConfrontationOccasion structurée pour les joueurs d'agir quand un champ de bataille est contesté.Voir dans le glossaire .
Un combat oppose toujours exactement deux joueurs. Dès qu'un combat est en préparation ou en cours, un troisième joueur ne peut ni déplacer ni jouer d'unités sur ce champ de bataille. Si un effet exige un tel déplacement, RappelLe rappel consiste à faire revenir un permanent dans la base de son contrôleur.Voir dans le glossaire l'unité à la place ; s'il exige d'y jouer une unité, jouez-la plutôt à la base de son contrôleur. Tout « ici » ultérieur dans cet effet de jeu désigne cette base. Vous ne pouvez pas choisir une action de jeu qui créerait un combat à trois joueurs.
Si la désignation des attaquants et des défenseurs crée des déclenchements, placez d'abord ceux de l'attaquant sur la chaîne, puis ceux des autres joueurs non défenseurs dans l'ordre des tours, et enfin ceux du défenseur.
En pratique
Exemple
En guerre, A joue en premier et ne fournit aucun champ de bataille. B, C et D en fournissent chacun un au hasard. A ne pioche pas pendant sa première phase de pioche ; D canalise une rune supplémentaire pendant sa première phase de canalisation. Les tours suivants utilisent les quantités normales de pioche et de canalisation.
