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Bases du jeu

Comment se jouent les parties à trois et quatre joueurs ?

L'escarmouche et la guerre opposent chacun à tous sur trois champs de bataille. Tout le monde peut répondre, mais chaque combat n'oppose que deux joueurs.

La réponse en bref

L' se joue à trois, chacun pour soi ; la se joue à quatre, chacun pour soi. Les deux formats utilisent trois champs de bataille et un de 8. Le premier joueur ne pioche pas de carte pendant sa première phase de pioche, et le dernier joueur canalise une rune supplémentaire pendant sa première phase de canalisation.

Comment ça fonctionne

Choisissez le premier joueur par une méthode aléatoire équitable acceptée par tous ; l' suit normalement le sens horaire. En escarmouche, chaque joueur choisit au hasard l'un de ses trois champs de bataille. En guerre, le premier joueur n'en fournit aucun et chacun des autres joueurs en choisit un au hasard. Révélez et placez ensemble les trois champs de bataille choisis. Chacun reçoit quand même sa main de départ et peut effectuer son mulligan.

Les ajustements de pioche et de runes ne s'appliquent qu'au premier tour des joueurs concernés. Jouez une seule partie. Gagner aux points demande toujours au moins 8 points et une avance sur chacun des adversaires quand le nettoyage effectue sa vérification.

Chacun garde ses occasions normales de répondre, même à un combat entre d'autres joueurs. La passe dans l'ordre des tours ; tous doivent passer successivement pour que l'élément suivant de la chaîne se résolve. La circule entre les joueurs selon les règles habituelles de .

Un combat oppose toujours exactement deux joueurs. Dès qu'un combat est en préparation ou en cours, un troisième joueur ne peut ni déplacer ni jouer d'unités sur ce champ de bataille. Si un effet exige un tel déplacement, l'unité à la place ; s'il exige d'y jouer une unité, jouez-la plutôt à la base de son contrôleur. Tout « ici » ultérieur dans cet effet de jeu désigne cette base. Vous ne pouvez pas choisir une action de jeu qui créerait un combat à trois joueurs.

Si la désignation des attaquants et des défenseurs crée des déclenchements, placez d'abord ceux de l'attaquant sur la chaîne, puis ceux des autres joueurs non défenseurs dans l'ordre des tours, et enfin ceux du défenseur.

Exemple

En guerre, A joue en premier et ne fournit aucun champ de bataille. B, C et D en fournissent chacun un au hasard. A ne pioche pas pendant sa première phase de pioche ; D canalise une rune supplémentaire pendant sa première phase de canalisation. Les tours suivants utilisent les quantités normales de pioche et de canalisation.