Aller au contenu
RiftPal
Menu

Cartes et zones

Comment fonctionnent les créations ?

Utilisez un marqueur clair pour représenter une création, suivez son type et l'effet qui la crée, puis retirez-la lorsqu'elle quitte le plateau vers la plupart des zones hors plateau.

La réponse en bref

Une est un élément de jeu produit par un sort ou une compétence pendant la partie. Utilisez une création imprimée ou un autre marqueur clair. Suivez l'effet créateur et les règles normales de son type : une création d'unité est une unité, par exemple.

Les créations ne sont pas des cartes. Une création officielle imprimée peut ressembler à une carte, mais représente un élément de jeu de type Création. Création et Carte sont deux catégories distinctes, quelle que soit son apparence physique. Si elle rejoint une zone hors plateau autre que la , elle cesse immédiatement d'exister.

Comment ça fonctionne

Suivez l'effet qui crée la création pour connaître son type, ses compétences, son emplacement et son état à son arrivée. Une création d'unité arrive normalement épuisée, a une et peut effectuer un . Une création d'équipement suit les règles de l'équipement.

« Jouer une création » suit les règles de jeu de son type, avec les modifications indiquées par l'effet. La création commence sur la chaîne. Créer un directement à un emplacement ne revient pas à le jouer ; si aucun emplacement n'est précisé, utilisez-en un où il pourrait être joué.

Une création d'unité éliminée va dans la , puis disparaît. Une création d'unité recyclée va dans le ; une création de rune recyclée va dans le . Elles y disparaissent aussi. Vous ne pouvez pas garder une création dans votre main ou votre deck pour la jouer à nouveau.

Les créations n'ont normalement aucun domaine et leur coût est considéré comme égal à 0. Des effets, comme la copie, peuvent leur donner un domaine ou un coût sans en faire des cartes. Suivez les compétences supplémentaires de chaque création ; elles n'ont pas toutes les mêmes compétences ni la même durée de vie.

En tournoi, les créations doivent être représentées par des objets similaires à une carte qui permettent d’indiquer leur état préparé. Tous les joueurs doivent pouvoir les comprendre et les distinguer. Un marqueur de remplacement utilisé en partie amicale ne supprime pas cette obligation de tournoi.

Exemple

Recruit

Un effet vous demande de jouer une Recrue d'une de 1. Représentez-la avec une création imprimée ou un autre marqueur clair, puis jouez-la comme une unité. Elle arrive épuisée à un emplacement légal, sauf si l'effet indique autre chose. Si elle est ensuite renvoyée dans votre main, elle s'y déplace et cesse immédiatement d'exister ; ce n'est pas une carte que vous pouvez jouer à nouveau.

Might1
Colorless

Token Unit

Recruit

VEN-T04