Bases du jeu
Qu'est-ce qui change dans une partie en 2c2 ?
La chambre magmatique est le mode à deux contre deux : les coéquipiers partagent les points et la victoire, mais chacun contrôle ses propres cartes et possède ses propres XP.
Explication RiftPal · La réponse d’abord
La réponse en bref
Dans le mode Chambre magmatiqueMode en 2c2. Les équipes partagent leurs points, gagnent ou perdent ensemble et visent un score de la victoire de 11. Chaque joueur garde le contrôle de ses propres cartes et ses propres XP.Voir dans le glossaire , deux équipes de deux partagent leurs points et visent un Score de la victoireSeuil de points requis pour gagner dans un mode. Un joueur ou une équipe doit aussi avoir plus de points que chaque adversaire au moment où le nettoyage cherche un vainqueur. Le duel, le match et les modes chacun pour soi utilisent 8 ; la chambre magmatique utilise 11.Voir dans le glossaire de 11. Les CoéquipierJoueur de votre équipe. Ses cartes sont alliées aux vôtres, mais vous ne partagez ni le contrôle des cartes ni les XP.Voir dans le glossaire gagnent ou perdent ensemble, mais ne partagent ni le contrôle des cartes ni les XPUne ressource personnelle qu'un joueur gagne et dépense selon les instructions. Gardez le total visible ; les coéquipiers ne partagent pas leurs XP.Voir dans le glossaire . Les tours alternent entre les équipes.
Explication RiftPal
Comment ça fonctionne
Mise en place : les CoéquipierJoueur de votre équipe. Ses cartes sont alliées aux vôtres, mais vous ne partagez ni le contrôle des cartes ni les XP.Voir dans le glossaire doivent avoir des légendes de champion différentes et ne peuvent pas apporter de champs de bataille identiques. Le premier joueur ne fournit aucun champ de bataille pour la partie ; chacun des autres joueurs en choisit un au hasard parmi les trois champs de bataille qu'il a apportés. Révélez ensemble les trois champs de bataille choisis. L'ordre des tours est : premier joueur, adversaire, coéquipier, autre adversaire. Le premier joueur ne pioche pas de carte pendant sa première phase de pioche ; le dernier joueur canalise une rune supplémentaire pendant sa première phase de canalisation seulement.
Carte de référence
Captain Farron
Coopération : pendant votre tour, vous pouvez inviter votre coéquipier à jouer un sort ou à activer une compétence en utilisant votre PrioritéDroit d'effectuer une action légale maintenant. Un seul joueur peut avoir la priorité à la fois ; cela ne supprime pas les restrictions de temporalité d'une carte ou d'une compétence.Voir dans le glossaire , y compris un sort ou une compétence sans Action ni Réaction, si les règles permettent de le faire à ce moment-là. Cela ne lui donne pas une permission générale de jouer des unités pendant votre tour. « AlliéQualifie un élément contrôlé par vous ou par un coéquipier, du point de vue de la carte ou de la compétence qui y fait référence.Voir dans le glossaire » comprend les cartes des deux CoéquipierJoueur de votre équipe. Ses cartes sont alliées aux vôtres, mais vous ne partagez ni le contrôle des cartes ni les XP.Voir dans le glossaire ; « vous contrôlez » désigne uniquement les cartes sous votre contrôle. Vous ne pouvez pas demander un déplacement standard à l'unité de votre coéquipier ni cacher une carte sur un champ de bataille qu'il contrôle. Vos unités ne peuvent pas non plus aller sur un champ de bataille occupé par celles de votre coéquipier ; un déplacement imposé vers cette destination invalide devient un RappelLe rappel consiste à faire revenir un permanent dans la base de son contrôleur.Voir dans le glossaire .
Unit
Captain Farron
Other friendly units here have [Assault]. (+1 [Might] while they're attackers.)
Score : tous les points gagnés ou perdus affectent le score commun de l'équipe. Un champ de bataille contrôlé par votre coéquipier pendant l'étape de score de la phase de départ ne peut pas rapporter de points à votre équipe ce tour-ci, même si votre coéquipier quitte ensuite ce champ de bataille et que vous en prenez le contrôle.
Pour obtenir le dernier point par ConquérirConquérir signifie prendre le contrôle d'un champ de bataille que vous ne contrôliez pas déjà et marquer des points avec lui pour ce tour.Voir dans le glossaire , vous devez marquer des points avec chaque champ de bataille ce tour-ci, sauf ceux que votre coéquipier occupait pendant l'étape de score de la phase de départ de ce tour. Les autres règles du dernier point s'appliquent toujours. Pour gagner aux points, votre équipe doit atteindre au moins 11 points et devancer l'équipe adverse quand le nettoyage effectue sa vérification.
Les XPUne ressource personnelle qu'un joueur gagne et dépense selon les instructions. Gardez le total visible ; les coéquipiers ne partagent pas leurs XP.Voir dans le glossaire restent individuels. Les mains restent aussi privées, mais vous pouvez montrer volontairement la vôtre à votre coéquipier. La montrer ainsi ne constitue pas l'action de révéler. Si l'un des coéquipiers abandonne ou perd, toute l'équipe perd.
L’exception du dernier point s’applique pendant votre tour ou celui de votre coéquipier. Pendant le tour d’un adversaire, utilisez la condition habituelle du dernier point par conquête, sans cette exemption liée à l’occupation par votre coéquipier.
En pratique
Exemple
À l'étape de score de votre phase de départ, votre coéquipier occupe un champ de bataille. Vous n'avez donc pas à marquer de points avec ce champ de bataille pour obtenir le dernier point par conquête ce tour-ci. Vous devez quand même marquer des points avec les deux autres champs de bataille pendant ce tour pour obtenir ce dernier point par conquête.
