Aller au contenu
RiftPal
Menu

Déroulement du tour

Que se passe-t-il à chaque phase de votre tour ?

Suivez votre tour, de la préparation de vos cartes au score, à la canalisation, à la pioche, aux actions et à la fin du tour.

La réponse en bref

Votre tour suit cet ordre : éveil → départ → canalisation → pioche → phase principale → fin de tour.

Préparez vos cartes, résolvez les effets de début de phase et vos champs de bataille pour marquer des points, des runes, piochez, puis effectuez vos actions de phase principale. Terminez par les effets de fin de tour, le soin et la disparition des ressources et effets qui ne durent que ce tour.

Comment ça fonctionne

Éveil : tout ce que vous contrôlez et qui peut l'être.

Départ : résolvez les effets de début de phase, puis occupez les champs de bataille que vous contrôlez pour marquer des points. Dans les modes en équipe, un champ de bataille occupé par votre coéquipier à cette étape ne peut pas aussi vous rapporter des points ce tour-ci.

Canalisation : normalement, canalisez 2 runes du dessus de votre ; elles entrent préparées. À son premier tour uniquement, le deuxième joueur d'un duel ou d'un match en canalise 3 à la place ; en escarmouche, en guerre et en 2c2, c'est le dernier joueur qui en canalise 3. S'il reste moins de runes, canalisez-en autant que possible.

Pioche : normalement, piochez 1 carte. Les deux joueurs piochent lors de leur premier tour en duel ou en match ; en escarmouche, en guerre et en 2c2, le premier joueur ne pioche pas de carte pendant sa première phase de pioche. Si votre est vide lorsque vous devez piocher, effectuez l'exténuation, puis terminez la pioche.

Phase principale : la de chaque joueur se vide avant les effets de début de phase principale. Vous pouvez ensuite jouer des cartes, utiliser des compétences et déplacer des unités quand les règles le permettent. Terminez chaque action et les réponses qu'elle suscite avant de continuer. Les phases précédentes ne sont pas d'autres phases principales où vous pouvez librement jouer des cartes.

Fin de tour : annoncez que vous terminez votre tour et résolvez les effets de fin de tour. Les unités ayant subi des dégâts mortels meurent avant que les unités survivantes soient soignées. Les effets qui durent ce tour expirent ensemble, et chaque joueur perd son énergie et son essence runique inutilisées. Terminez les effets qui en résultent avant le tour suivant. Ce soin n'a pas lieu au début de votre tour.

Exemple

Lors d'un tour ultérieur en duel, vous contrôlez un champ de bataille et il reste au moins deux runes dans votre deck de runes. Si aucun effet ne modifie la séquence : préparez vos cartes → résolvez les effets de départ et occupez ce champ de bataille → canalisez deux runes → piochez une carte → videz les réserves runiques et commencez vos actions de phase principale. Le soin attend le moment indiqué par les règles ; il n'a pas lieu pendant la phase de départ.