Mise en place et decks
Comment mettre une partie en place ?
Placez la légende et l'unité choisie dans leurs zones, mélangez les deux decks séparément, déterminez l'ordre des tours, piochez quatre cartes et effectuez le mulligan.
Explication RiftPal · La réponse d’abord
La réponse en bref
Mettez-vous d'accord sur le mode, placez votre Légende de championLa carte de légende de votre deck. Ses domaines déterminent l'identité de domaine de votre deck. Elle commence dans la zone de légende et y reste. Elle est distincte de l'unité champion que vous choisissez de jouer.Voir dans le glossaire et votre Champion éluL'unité champion choisie lors de la construction du deck pour commencer dans votre zone de champion. Son tag de champion doit correspondre à votre légende. Pendant la partie, les unités champion portant le même nom complet comptent aussi comme votre champion élu.Voir dans le glossaire dans leurs zones respectives, puis mélangez séparément votre Deck principalLe deck d'unités, d'équipements et de sorts, séparé de votre deck de runes. Votre liste contient au moins 40 cartes, dont votre champion élu. L'exemplaire choisi commence dans la zone de champion plutôt que dans le paquet mélangé.Voir dans le glossaire et votre Deck de runesVotre deck séparé contenant exactement 12 runes. Mélangez-le séparément de votre deck principal. Canaliser consiste à prendre des runes dans ce deck et à les placer sur le plateau.Voir dans le glossaire .
Déterminez l'ordre des tours et terminez la sélection des champs de bataille prévue par ce mode. Chaque joueur pioche quatre cartes, puis effectue son MulliganPendant la mise en place, vous pouvez remplacer jusqu'à deux de vos quatre cartes de départ. Mettez-les de côté, piochez autant de cartes de remplacement, puis recyclez les cartes mises de côté.Voir dans le glossaire dans l'ordre des tours. Une fois tout le monde prêt, le premier joueur commence.
Explication RiftPal
Comment ça fonctionne
1. Mettez-vous d'accord sur le mode. Placez chaque légende de champion dans sa zone de légende et un exemplaire de chaque champion élu dans sa Zone de championLa zone séparée où votre champion élu commence la partie. Vous pouvez le jouer depuis cette zone en respectant les moments autorisés, les coûts et les restrictions habituels. Ce n'est pas un emplacement sur le plateau.Voir dans le glossaire , pas dans la BaseVotre base est votre emplacement personnel, où vos unités peuvent être jouées et revenir pendant la partie.Voir dans le glossaire .
2. Mélangez séparément le deck principal et le deck de runes, puis gardez-les face cachée. Une liste de deck principal de 40 cartes laisse 39 cartes à mélanger après avoir mis de côté l'unité choisie.
3. Utilisez une méthode aléatoire équitable convenue pour désigner le premier joueur avant de terminer la sélection des champs de bataille. Les tours se déroulent normalement dans le sens des aiguilles d'une montre. En 2c2, ils alternent plutôt entre les équipes.
4. Pour un duel en une seule partie, chaque joueur sélectionne au hasard l'un de ses trois champs de bataille aux noms différents. Révélez et placez les deux simultanément. Les autres ne sont pas utilisés.
5. Chaque joueur pioche quatre cartes. Dans l'ordre des tours, chacun peut en remplacer jusqu'à deux grâce à son mulligan. Terminez le mulligan d'un joueur avant de passer au suivant, puis commencez le premier tour.
Dans un duel ou un match à deux joueurs, les deux joueurs piochent normalement lors de leur premier tour. Le deuxième joueur canalise trois runes au lieu de deux uniquement lors de son premier tour. Cela se produit pendant la phase de canalisation, pas pendant la mise en place.
Pour un match à deux joueurs, choisissez les champs de bataille au lieu de les sélectionner au hasard, puis révélez-les simultanément. Après une partie remportée, utilisez des champs de bataille différents pour la partie suivante. Une partie sans vainqueur ne consomme pas ses champs de bataille. Lors d'un match optionnel en trois manches gagnantes, les parties quatre et cinq permettent de réutiliser des champs de bataille une fois les trois présentés, sans qu'aucun ne soit présenté plus de deux fois.
Pour une escarmouche à trois joueurs, chaque joueur fournit au hasard un champ de bataille. Pour une guerre à quatre joueurs ou un 2c2, le premier joueur n'en fournit aucun et chaque autre joueur en fournit un au hasard. Révélez et placez simultanément les trois champs de bataille sélectionnés.
En 2c2, l'ordre des tours est le suivant : premier joueur → adversaire → coéquipier → autre adversaire. Les coéquipiers doivent apporter des légendes de champion différentes et ne peuvent pas apporter les mêmes champs de bataille.
En escarmouche, en guerre et en 2c2, le premier joueur saute la pioche de sa première phase de pioche et le dernier joueur canalise une rune supplémentaire lors de son premier tour. Tout le monde reçoit tout de même la main de départ de quatre cartes et peut effectuer un mulligan. Ces ajustements ne se répètent pas.
En pratique
Exemple
Lors d'un duel, votre adversaire et vous sélectionnez chacun au hasard l'un de vos trois champs de bataille. Vous terminez la mise en place avec une main de quatre cartes chacun après les mulligans. Si vous jouez en deuxième, vous piochez normalement et canalisez trois runes lors de votre premier tour. À votre tour suivant, l'ajustement de rune supplémentaire ne s'applique plus.
