Pour commencer
Comprendre une carte Riftbound
Lisez chaque partie d’une carte, des coûts et compétences aux codes d’extension, raretés et marques de collection.
Présentation du guide
Ce que vous allez apprendre
- Identifier les types, noms, tags et domaines d’une carte.
- Distinguer énergie, essence runique, puissance et coûts des compétences.
- Lire les mots-clés, symboles et différentes formes de texte.
- Comprendre la numérotation, les raretés et les variantes documentées par Riot.
Contenu du guide
Comprendre le concept
Prenez une carte et lisez-la en deux temps. Repérez d’abord les informations utiles pour jouer : son nom, son type, ses domaines, ses coûts, ses valeurs et ses compétences. Examinez ensuite les petits caractères qui identifient l’impression que vous possédez. Une version plus belle ou plus rare ne reçoit pas de compétences supplémentaires grâce à sa finition.
Les exemples utilisent les représentations propres à RiftPal. Ils conservent les informations imprimées sélectionnées sans reproduire les illustrations Riot ni le cadre physique. La zone mise en évidence indique l’information à lire ; l’explication précise où la trouver sur une carte physique habituelle. Les traitements alternatifs peuvent déplacer ou modifier la présentation de ces éléments. Le texte imprimé des exemples reste en anglais lorsqu’une traduction officielle vérifiée n’est pas disponible.
Le nom identifie la carte
Le nom se trouve normalement vers le milieu d’une carte physique. Lorsqu’il comporte un nom court et un sous-titre, lisez-les ensemble : Annie, Fiery est le nom complet, pas seulement Annie. Le sous-titre distingue cette version d’une autre carte représentant le même champion.
Normalement, votre deck principal peut contenir jusqu’à trois exemplaires portant le même nom complet, champion élu compris. Les illustrations, finitions brillantes et langues différentes partagent cette limite. Des cartes dont les noms complets sont réellement différents peuvent avoir des limites distinctes, sous réserve des restrictions propres aux cartes et au format. Le code de collection identifie une impression, pas une identité de jeu distincte.
Exemple avec une carte
Annie, Fiery
Lisez Annie et Fiery ensemble. Le tag de champion Annie est une information distincte, même s’il reprend le nom du personnage.
Champion Unit
Annie
Fiery
Your spells and abilities deal 1 Bonus Damage. (Each instance of damage the spell deals is increased by 1.)
Distinguez la ligne de type et les tags
Unité : un personnage ou une créature qui reste sur le plateau, possède une PuissanceLa puissance représente à la fois la quantité de dégâts de combat qu'une unité peut apporter et le nombre de dégâts marqués qu'elle peut normalement subir avant d'être éliminée.Voir dans le glossaire et peut se déplacer et combattre. Les unités entrent normalement épuisées. Une unité champion reste une unité ; Champion est un supertype supplémentaire.
Sort : des instructions qui se résolvent, puis envoient normalement la carte à la défausse. Un sort n’est pas une unité que vous laissez sur un champ de bataille. Équipement : un PermanentÉlément de jeu du deck principal qui reste sur le plateau après avoir été joué. Unité et équipement sont des types de permanents. Les runes, les champs de bataille et les légendes ne sont pas des permanents simplement parce qu'ils restent sur le plateau.Voir dans le glossaire qui entre normalement dans votre base et vous aide grâce à ses compétences. Le tag Equipment intervient dans les mécaniques d’attachement ; ce n’est pas un autre type de carte de base.
Une ligne de type peut comporter un supertype, un type et des tags. Champion Unit indique ainsi le supertype et le type. Annie et Noxus sont des tags. Un tag de champion correspondant ne transforme pas, à lui seul, une unité ordinaire en unité champion. Certaines cartes ont plusieurs types, comme Unit-Gear : lisez les deux types et les règles qui leur sont applicables.
Exemple avec une carte
Annie, Fiery
La classification Champion Unit indique ce qu’est Annie. Ses tags la relient à d’autres cartes et effets ; ils ne remplacent pas les règles des unités.
Champion Unit
Annie
Fiery
Your spells and abilities deal 1 Bonus Damage. (Each instance of damage the spell deals is increased by 1.)
Légendes, champions élus et cartes signature
Votre légende de champion commence dans la zone de légende, séparée du deck principal. Elle fournit des compétences et définit l’Identité de domaineLes domaines que votre deck est autorisé à utiliser, normalement déterminés par votre légende de champion. Une carte à plusieurs domaines doit être autorisée dans chacun d'eux. Un effet spécifique peut créer une exception de construction de deck.Voir dans le glossaire de votre deck. Ce n’est pas l’unité champion que vous jouez sur un champ de bataille. Les légendes sont placées pendant la mise en place, n’ont pas de coût de jeu habituel ni de puissance et ne sont ni tuées ni déplacées pendant le déroulement normal de la partie.
Votre champion élu est une unité champion possédant un tag de champion correspondant. L’exemplaire mis de côté compte dans le minimum du deck principal et dans la limite d’exemplaires. D’autres unités champion peuvent figurer dans le deck principal si vos domaines et les autres règles de construction les autorisent.
SignatureSignature est un supertype qui relie une carte à un champion par son tag de champion. Dans la construction habituelle d’un deck construit, vous pouvez inclure au plus trois cartes signature au total, toutes partageant le tag de champion de votre légende. Elles ne peuvent pas être votre champion élu.Voir dans le glossaire est un autre supertype. Il peut apparaître sur un sort, une unité ou un équipement et relie cette carte à un champion par son tag. Votre deck peut contenir au plus trois cartes signature au total, toutes partageant le tag de champion de votre légende. Une unité signature ne peut pas être votre champion élu. La signature d’un artiste sur une impression de collection correspond à un autre sens du mot.
Exemple avec une carte
Kennen, Heart of the Tempest
Heart of the Tempest est la légende de Kennen. Ses domaines Chaos et Order définissent le deck ; Lightning Rush est un sort signature distinct qui porte le tag Kennen.
Legend
Kennen
Heart of the Tempest
When you play a card from anywhere other than your hand, empower me. [Action][>] Disempower me, [Exhaust]: Give a unit [Assault 2] this turn. (+2 [Might] while it's an attacker.)
Les domaines définissent l’identité, pas le coût
Les six domaines sont Fury, Calm, Mind, Body, Chaos et Order. Chacun possède une couleur et un symbole distinct. Sur le cadre physique standard, la bande colorée autour et sous le nom reprend les couleurs des domaines de la carte, en les combinant sur les cartes multidomaines. Les symboles de domaine d’une carte du deck principal figurent normalement en bas à droite ; ceux d’une légende de champion apparaissent en haut à gauche et définissent son deck. La couleur est un repère, mais les symboles officiels et la classification de la carte déterminent ses domaines : ne les déduisez pas de l’illustration.
Dans la construction habituelle d’un deck construit, votre légende doit autoriser chaque domaine d’une carte incluse. Une carte à deux domaines exige que les deux soient autorisés. Une carte sans domaine n’ajoute pas de restriction de domaine propre. Des effets spécifiques et certains formats peuvent créer des exceptions.
L’identité et le paiement répondent à deux questions différentes. Une carte peut appartenir à Fury sans coût en essence runique. Une carte à plusieurs domaines ne demande pas automatiquement une essence runique de chacun : lisez son coût imprimé.
Exemple avec une carte
Annie, Fiery
Annie, Fiery appartient à Fury. Le domaine présenté ici décrit son identité, séparément des ressources nécessaires pour la jouer.
Champion Unit
Annie
Fiery
Your spells and abilities deal 1 Bonus Damage. (Each instance of damage the spell deals is increased by 1.)
Énergie et essence runique : ce que vous payez
Sur le cadre standard, le coût en haut à gauche présente un nombre pour l’énergie et, sous celui-ci, les éventuels symboles d’essence runique. L’absence de ces symboles signifie qu’il n’y a pas de composante imprimée en essence runique ; un coût de zéro reste un coût. Ces coûts imprimés sont distincts des coûts supplémentaires, des modifications de coût et des coûts de compétences activées.
L’énergie se paie en quantité. Une rune de base peut s’épuiser pour ajouter une énergie. L’essence runique possède un domaine : recycler une rune de base au-dessous du deck de runes ajoute une essence runique de son domaine. Vous pouvez épuiser une rune préparée pour l’énergie avant de la recycler pour l’essence runique. Produire des ressources et payer un coût sont deux étapes distinctes.
Un symbole d’essence runique d’un domaine précis exige ce domaine. Le symbole multicolore accepte l’essence runique de n’importe quel domaine. Une identité à plusieurs domaines ne demande pas de tous les payer : comptez et lisez les symboles réels d’essence runique. Suivez les symboles et les corrections en vigueur.
Exemple de paiement : Annie, Fiery coûte cinq énergies et une essence runique Fury. Avec cinq runes de base préparées, dont une rune Fury, épuisez les cinq pour produire cinq énergies, puis recyclez la rune Fury pour produire une essence runique Fury. Dépensez ces ressources. Ses quatre de puissance ne font pas partie du paiement.
Exemple avec une carte
Annie, Fiery
Les cinq énergies et l’essence runique sont des coûts en ressources. Le nombre de puissance séparé décrit l’unité après son entrée en jeu.
Champion Unit
Annie
Fiery
Your spells and abilities deal 1 Bonus Damage. (Each instance of damage the spell deals is increased by 1.)
La puissance sert au combat et aux dégâts
La puissance d’une unité se trouve normalement en haut à droite. Elle détermine les dégâts que cette unité contribue normalement à infliger en combat et la quantité de dégâts marqués qui lui est normalement létale. Une même valeur remplit ces deux rôles, au lieu de deux statistiques distinctes d’attaque et de santé. D’autres effets peuvent modifier les dégâts ou la puissance.
Une unité de puissance quatre avec trois dégâts marqués ne devient pas automatiquement une unité de puissance un. Les dégâts restent marqués séparément ; ils ne soustraient pas de puissance. Lorsque les dégâts marqués atteignent sa puissance actuelle, les vérifications habituelles de dégâts létaux la tuent. Les dégâts sont retirés aux moments de nettoyage prévus.
Un bonus de puissance de +1 ou +2 dans la zone d’effet d’un attachement s’applique à l’objet auquel il est attaché. Ce n’est pas un coût en énergie. Un sort, un équipement ordinaire ou une légende ne reçoit pas le rôle de combat d’une unité simplement parce qu’un nombre figure sur sa face.
Exemple avec une carte
Annie, Fiery
Les quatre de puissance d’Annie sont distincts de son coût de cinq énergies. Sans autre effet, elle contribue à quatre dégâts de combat et quatre dégâts marqués lui sont létaux.
Champion Unit
Annie
Fiery
Your spells and abilities deal 1 Bonus Damage. (Each instance of damage the spell deals is increased by 1.)
Compétences, mots-clés et texte de rappel
La zone de texte explique ce que fait la carte. Une compétence passive s’applique lorsque ses conditions sont remplies. Une compétence déclenchée attend un événement, souvent annoncé par « quand » ou « au début de ». Une compétence activée présente un coût suivi de deux-points : vérifiez d’abord l’autorisation et payez le coût, puis suivez les instructions. Lisez qui ou quoi chaque instruction affecte, et pendant combien de temps.
Les mots-clés comme Accélération ou RéactionMot-clé de temporalité qui comprend les permissions d'Action et permet aussi de jouer une carte ou d'activer une compétence quand une chaîne est en attente. Il vous faut toujours la bonne occasion d'agir, normalement la priorité ; Réaction ne permet pas d'interrompre une résolution à mi-parcours.Voir dans le glossaire abrègent des règles plus longues. Action autorise le jeu concerné pendant votre tour ou dans les confrontations ; Réaction donne une autorisation plus large, notamment pour répondre avant la résolution d’autres sorts et compétences. Une carte sans ces permissions ne peut pas être jouée en réaction simplement parce qu’il vous reste des ressources.
Le texte en italique entre parenthèses est un rappel. Il aide à comprendre une règle, mais son absence ou sa version raccourcie sur une illustration alternative ne supprime pas cette règle. Le texte d’ambiance raconte une histoire et n’a pas d’effet mécanique. « Je » ou « moi » sur une unité ou une légende désigne cet objet ; les sorts et équipements emploient « ceci », et « ici » sur un champ de bataille désigne ce champ de bataille.
Exemple avec une carte
Blazing Scorcher
Accélération propose un paiement supplémentaire facultatif pour que Blazing Scorcher entre préparé. Le rappel entre parenthèses explique le mot-clé ; ce n’est pas une seconde compétence.
Unit
Blazing Scorcher
[Accelerate] (You may pay [Energy 1] [Fury] as an additional cost to have me enter ready.)
Les symboles dans la zone de texte
Le symbole de carte tournée de côté représente un coût d’épuisement : tournez l’objet préparé concerné pour le payer. La notation écrite actuelle est [E] ; les anciennes références peuvent utiliser [T]. Un nombre représente l’énergie. Le symbole d’épée et de bouclier représente la puissance, notée [M] dans les règles. Il ne constitue pas un paiement, sauf si l’instruction le prévoit réellement.
Les symboles de domaine représentent l’essence runique de ce domaine lorsqu’ils servent de ressources. Le symbole multicolore s’écrit [A] et l’essence runique du propre domaine de la carte s’écrit [C] dans la notation des règles. Ces lettres entre crochets sont des abréviations écrites, pas des suffixes de collection. En particulier, [A] dans un coût et le petit a près d’un numéro de collection n’ont pas le même sens.
L’indicateur [>] relie un mot-clé à l’instruction ou à la compétence qui suit. Lisez ce texte avec la condition ou l’autorisation du mot-clé en tête. Tous les symboles ne sont pas des coûts en ressources : leur rôle dépend de leur présence dans un coût ou dans l’instruction exécutée.
Pour les coûts d’Accélération, une unité à un seul domaine utilise une essence runique de ce domaine ; une unité sans domaine utilise une essence runique de n’importe quel domaine. Ailleurs, [C] est une abréviation de conception du symbole d’essence runique correspondant imprimé. N’étendez pas l’exception d’Accélération à tous les coûts.
Équipement : effet attaché et bonus de puissance
Un équipement possède son propre texte et peut présenter une zone de texte d’effet séparée. Équiper indique le coût et la procédure pour l’attacher à une unité que vous contrôlez. Payer pour jouer l’équipement et payer pour l’équiper sont des actions et des coûts distincts.
Pendant qu’il est attaché, son texte de règles imprimé est inactif et son texte d’effet modifie l’objet auquel il est attaché. Son bonus de puissance s’applique à cet objet s’il possède une puissance. Les compétences octroyées ou ajoutées à l’attachement peuvent rester actives. Lisez l’effet et le bonus ensemble, sans traiter tout le texte comme des instructions destinées au seul équipement.
Exemple avec une carte
Doran's Shield
Doran’s Shield donne un bonus de puissance de +1 à son porteur. Son effet attaché lui donne Tank ; le coût d’Équiper est distinct de l’énergie payée pour jouer l’équipement.
Gear
Doran's Shield
[Equip] [Calm] ([Calm]: Attach this to a unit you control.)
Attached effect
[Tank] (I must be assigned combat damage first.)
Runes, champs de bataille et jetons imprimés
Les runes commencent dans un deck de runes séparé et entrent par canalisation. Chaque rune de base possède un domaine et les deux compétences de ressources décrites plus haut, même si leur texte complet n’apparaît pas sur sa face. Les runes restent sur le plateau, mais ne sont pas des permanents du deck principal.
Les champs de bataille sont les lieux que vous disputez pour marquer des points. Leur présentation horizontale et leurs compétences décrivent un lieu, pas le coût et la puissance d’une unité. Ils sont placés pendant la mise en place, sans être piochés du deck principal ni joués pendant le déroulement normal de la partie.
Un jeton imprimé représente commodément un objet créé par un effet. Vous ne l’incluez pas comme une carte habituelle du deck principal. Lisez l’effet qui le crée pour connaître ses propriétés et ses exceptions. Un marqueur de buff ou d’amplification suit une condition ou un compteur ; ce n’est pas automatiquement une unité supplémentaire. Les règles distinguent les cartes physiques des jetons, et un effet qui dit simplement « carte » désigne normalement une carte du deck principal.
Exemple avec une carte
Fury Rune
Basic Rune décrit cette pièce de ressources. L’absence de coût ou de puissance d’unité est volontaire ; il ne manque pas une information.
Rune
Fury Rune
Codes d’extension, numéros et marques de variante
Sur une carte physique Riftbound, le code d’extension et le numéro de collection se trouvent en bas à gauche. Le crédit d’artiste figure en bas à droite. La petite ligne de collection identifie une impression. Dans OGN-061/298, OGN désigne Origins, 061 est le numéro de collection de Poro Herder et 298 le total annoncé pour la numérotation de cette extension. C’est une position dans le catalogue, pas « exemplaire 61 sur 298 fabriqués ». OGS est le code distinct de Proving Grounds. Un logo ou emblème d’extension identifie le produit ; il ne donne ni domaine ni compétence.
Riot documente explicitement un a minuscule après le numéro pour l’illustration alternative. Un astérisque (*) identifie une impression Overnumber signée par l’artiste. Aucune de ces marques ne transforme la carte en carte signature au sens du jeu.
Une Overnumber possède un numéro supérieur au total de l’extension. Selon l’explication de Riot, une réimpression Overnumber ne compte pas comme une impression normale dans l’extension ultérieure pour la légalité fondée sur les extensions. Les cartes Crystal Rose à numérotation spéciale de Vendetta constituent un autre traitement ; la galerie officielle utilise des codes comme VEN-SP1/006. Ne classez pas chaque numéro inhabituel comme une Overnumber. Pour la légalité, consultez aussi les règles du format, les interdictions et les errata actuels.
Exemple avec une carte
Fury Rune
Comparez OGN-007a/298 avec la rune Fury ordinaire OGN-007/298. Le a identifie l’illustration alternative, pas un symbole supplémentaire d’essence runique.
Rune
Fury Rune
Exemple avec une carte
Kennen, Heart of the Tempest
VEN-197*/166 identifie l’impression Overnumber de la légende de Kennen signée par l’artiste. L’étoile est une information de collection, pas le supertype Signature.
Legend
Kennen
Heart of the Tempest
When you play a card from anywhere other than your hand, empower me. [Action][>] Disempower me, [Exhaust]: Give a unit [Assault 2] this turn.
Rareté, finition et autres petits caractères
Le guide Origins de Riot distingue quatre gemmes de rareté fonctionnelle : ronde pour Commune, triangulaire pour Peu commune, carrée pour Rare et pentagonale pour Épique. L’exemple d’illustration alternative utilise une gemme hexagonale. La rareté décrit la distribution et le traitement de l’impression ; ce n’est ni une statistique de combat ni la garantie d’une meilleure carte pour votre deck.
La finition foil est une surface brillante. Une illustration alternative change l’image et son traitement. Les Overnumbers signées ajoutent la signature d’un artiste. Ces descriptions identifient une version de collection sans ajouter de texte de jeu. Le crédit d’artiste en bas à droite, les mentions de copyright et les crédits d’illustration sont des attributions, pas des compétences. La marque RIFTPAL sur ces exemples est celle de RiftPal, pas le crédit de l’artiste d’origine. Lisez le nom complet et le texte de règles actuel pour déterminer le fonctionnement.
Les marques promotionnelles ou commémoratives propres à un produit demandent son explication officielle. Les sources présentées ici ne fournissent pas de clé universelle pour chaque tampon promotionnel, marque de langue ou convention de numérotation individuelle. Face à un symbole non documenté ici, recherchez son code exact dans la galerie Riot et l’annonce du produit au lieu de deviner. Les exemples natifs omettent volontairement les illustrations officielles et les gemmes physiques ; utilisez les descriptions ci-dessus pour examiner votre propre carte.
À retenir
Points clés
- Lisez le nom complet, le type, les tags et les domaines pour identifier la carte.
- Payez l’énergie et l’essence runique ; utilisez la puissance pour le combat et les dégâts létaux.
- Distinguez coûts, permissions de timing, instructions et texte de rappel.
- Les marques de collection a et * ne créent pas le supertype Signature du jeu.
- Utilisez les règles et errata actuels pour jouer, et les informations officielles du produit pour les marques de collection inconnues.
