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Pour commencer

Comprendre les six domaines

Découvrez ce que l'identité de domaine encadre dans la construction d'un deck et comment chaque domaine peut orienter un plan de jeu.

Ce que vous allez apprendre

  • Distinguer les règles d'identité de domaine de la Légende de champion des tendances stratégiques d'un domaine.
  • Reconnaître les approches et compromis fréquents de Fury, Calm, Mind, Body, Chaos et Order.
  • Utiliser les points forts d'un domaine pour préparer une réponse au problème qui se pose sur le champ de bataille.
  • Comparer des décisions concrètes avec les cartes et choisir le plan de jeu qui vous attire.

Comprendre le concept

Les s ont deux rôles. Ils limitent les cartes qu'une peut inclure et suggèrent les plans qu'un deck peut soutenir. Les règles déterminent la légalité ; les tendances ci-dessous servent de pistes stratégiques. Un symbole de domaine ne remplace jamais le texte d'une carte et n'impose pas ce que votre deck doit contenir.

Le guide de construction de deck de Riot décrit des forces et des compromis généraux, pas des règles absolues. Un deck peut s'écarter des habitudes d'un domaine, et une carte peut couvrir une faiblesse fréquente de celui-ci. La carte que vous avez en main et la position de vos unités déterminent le jeu à faire.

Une stratégie ou un archétype rassemble des cartes autour d’un même plan. Ces profils donnent des pistes à explorer, pas des listes obligatoires ni des affirmations sur le meilleur deck. Les exemples présentent des mécaniques de cartes confirmées ; les choix qui les entourent sont des suggestions pédagogiques de RiftPal.

Ce que révèle un domaine

Votre Légende de champion définit l' de votre deck. Une carte qui porte un domaine doit correspondre à cette identité ; si une carte porte plusieurs domaines, votre légende doit tous les autoriser. Certains effets de jeu autorisent explicitement une carte à sortir de cette identité. Vérifiez les symboles imprimés avant de construire votre deck ; les profils qui suivent ne déterminent pas la légalité.

Un domaine est un premier indice utile, pas une classe de personnage ni une promesse. Ces profils résument les façons courantes dont les cartes de chaque domaine peuvent aider un deck, puis indiquent une lacune à envisager. Le texte et le coût de la carte ainsi que le plateau décident toujours de ce qu'elle peut faire.

Règle associéeQue doit contenir un deck légal ?

Fury (rouge) : passion

Attaques, dégâts, et récompenses de Conquête ; lacunes : pioche et élimination en Base.

Un deck de pression demande à l’adversaire de répondre à une menace avant qu’elle prenne une position ou marque. Cela ne signifie pas qu’attaquer à chaque tour est toujours correct. Si une unité peut prendre un vide, sa préparation a un intérêt différent de celui qu’elle aurait face à un bloqueur plus puissant. Accélération est un paiement supplémentaire facultatif au moment de jouer une unité pour qu’elle entre préparée ; comparez cette occasion immédiate avec les ressources que vous pourriez garder pour une autre carte.

Baccai Reaper rend ce choix concret. Sa puissance imprimée est de quatre. Son déclenchement d’attaque permet de payer une Fury pour Assaut 2, soit deux de puissance supplémentaires pendant qu’il attaque. Six de puissance en attaque peuvent changer un combat, mais ce bonus ne lui donne pas six de puissance en défense lors de l’attaque adverse. Préparez à la fois la tentative de conquête et ce qui restera ensuite. Cette approche peut vous intéresser si vous aimez choisir quand vous engager et obliger l’adversaire à répondre.

Baccai Reaper

En attaquant, cette unité peut dépenser une essence runique de Fury pour gagner +2 Puissance pendant l'attaque. Ces ressources sont utiles si la force supplémentaire peut changer le combat ou assurer le score.

Energy3
Power1
Might4
Fury

Unit

Baccai Reaper

When I attack, you may pay [Fury] to give me [Assault 2] this turn. (+2 [Might] while I'm an attacker.)

VEN-009/166

Calm (vert) : équilibre

Défense, déplacement des ennemis, contres, étourdissement et blocage ; lacunes : agression et interaction sans unités.

Un plan de défense commence par prendre un champ de bataille, puis cherche à le garder jusqu’à la prochaine occasion de marquer. Une protection est utile lorsqu’elle préserve ce contrôle ; la dépenser sur une unité éloignée du combat décisif peut exposer votre vraie position. Un plan défensif a tout de même besoin d’unités en place pour rapporter des points.

Serene Ascetic coûte trois énergies à jouer, puis trois autres pour l’amplifier. Tant qu’il est amplifié, Protection impose à l’adversaire un paiement supplémentaire en essence runique pour le choisir avec un sort ou une compétence, et Bouclier 3 lui donne trois de puissance supplémentaires en défense. Ses trois de puissance imprimés deviennent donc six en défense, sans autre effet. Bouclier n’est pas une prévention de trois dégâts et Protection n’est pas une immunité. C’est un exemple d’investissement pour préparer un point d’appui avant une confrontation. Si vous aimez décider quelle position mérite d’être protégée, ce plan offre ce type de choix.

Serene Ascetic

Une fois Amplifiée, cette unité gagne Protection et Bouclier 3, ce qui lui donne +3 Puissance en défense. Protection oblige l'adversaire à payer de l'essence runique pour la choisir avec un sort ou une compétence ; préparez cet ancrage quand la position compte.

Energy3
Might3
Calm

Unit

Serene Ascetic

[Empower] [Energy 3] ([Energy 3]: Empower me. Use only if not Empowered.) [Empowered][>] I have [Deflect] and [Shield 3]. (Opponents must pay [Rainbow] to choose me with a spell or ability.+3 [Might] while I'm a defender.)

VEN-030/166

Mind (bleu) : curiosité

Planification, pioche, affaiblissement des unités adverses, , ; lacunes : unités efficaces et déplacement.

Améliorer un choix futur est utile seulement si vous pouvez ensuite en faire une action. Une main qui offre davantage de possibilités n’occupe pas un champ de bataille à elle seule. Demandez-vous s’il faut payer pour obtenir de l’information maintenant, renforcer votre plateau ou garder une réponse disponible. Préparer un plan ne signifie pas que chaque carte ou effet de sélection supplémentaire gagne immédiatement un combat.

Apprentice Mage illustre la sélection. Payer deux énergies pour l’amplifier déclenche Prédire 2 : regardez les deux cartes du dessus, recyclez celles que vous souhaitez et remettez les autres dans l’ordre choisi. Vous ne piochez pas les deux cartes. Vous préparez vos pioches futures, et son texte Amplifié lui donne aussi une puissance supplémentaire. Un paiement peut donc aider l’unité maintenant et vos choix plus tard. Une approche patiente peut vous plaire si vous aimez préparer le prochain tour tout en gérant l’échange actuel.

Apprentice Mage

Quand cette unité devient Amplifiée, vous pouvez examiner les deux premières cartes de votre deck, recycler celles que vous ne voulez pas et remettre les autres dans l'ordre choisi. Cela prépare un prochain choix sans déplacer d'unité à lui seul.

Energy3
Might3
Mind

Unit

Apprentice Mage

[Empower] [Energy 2] ([Energy 2]: Empower me. Use only if not Empowered.) When I become [Empowered], [Predict 2]. (Look at the top 2 cards of your Main Deck. Recycle any of them and put the rest back in any order.) [Empowered][>] I have +1 [Might].

VEN-047/166

Body (orange) : force et agilité

Croissance des ressources, unités efficaces et combat ; lacunes : pioche efficace et sorts hors combat.

Développer davantage de ressources est souvent appelé ramp : investir dans ce que vous pourrez payer plus tard. Un plan centré sur le plateau cherche plutôt la présence utile créée par chaque paiement immédiat. Ces approches peuvent se compléter, mais une grande unité a encore besoin d’une voie vers un champ de bataille et de temps pour agir. Une puissance élevée dans un lieu sans enjeu ne marque pas de point à elle seule.

Brutal Hunter coûte trois énergies et une essence runique Body, avec quatre de puissance imprimée. Son coût d’Amplification distinct de trois énergies active +2 de puissance et Gank. Sans autre effet, il possède alors six de puissance, et Gank autorise un déplacement standard direct entre champs de bataille. Ce déplacement épuise toujours l’unité ; Gank ouvre une voie, sans offrir un déplacement gratuit. Comparez cette amélioration avec une seconde unité : l’une donne force et mobilité à un seul objet, l’autre peut créer une présence en deux lieux. Ce style peut vous convenir si vous aimez développer votre plateau et choisir le combat que vos unités peuvent gagner.

Brutal Hunter

Brutal Hunter coûte trois énergies et une essence runique Body. Son paiement d’Amplification distinct active +2 de puissance et Gank. Comparez cette amélioration avec une autre unité, et gardez en tête qu’un déplacement standard l’épuise toujours.

Energy3
Power1
Might4
Body

Unit

Brutal Hunter

[Empower] [Energy 3] ([Energy 3]: Empower me. Use only if not Empowered.) [Empowered][>] I have +2 [Might] and [Ganking]. (I can move from battlefield to battlefield.)

VEN-070/166

Chaos (violet) : imprévisibilité

Position, , Caché, filtrage ; lacunes : élimination permanente et bonus durables aux unités.

Une ouverture temporaire peut compter même si la menace adverse survit. Déplacer ou renvoyer un bloqueur peut permettre de prendre le contrôle, mais l’adversaire pourra peut-être se réinstaller ensuite. Exploiter cette ouverture relève souvent du tempo : gagner du temps utile ou une position, sans forcément obtenir un avantage matériel durable. Les cartes de la défausse peuvent aussi devenir des ressources, mais seulement lorsqu’un effet réel autorise leur utilisation.

Le coût d’Amplification de Tail-Cloaked Matriarch est de deux énergies et une essence runique Chaos. Quand elle devient amplifiée, elle peut jouer depuis votre défausse une unité dans votre base en ignorant son coût, à condition que son coût en énergie soit au plus trois et son coût en essence runique au plus un. Ignorer le paiement ne supprime pas ces limites de sélection. L’unité récupérée entre normalement épuisée ; elle ne devient donc pas automatiquement un attaquant immédiat. Cette approche peut vous plaire si vous aimez donner une seconde utilisation à une carte et préparer la suite d’une ouverture inattendue.

Tail-Cloaked Matriarch

Quand cette unité devient Amplifiée, sa capacité peut jouer depuis votre Défausse une unité admissible en ignorant son coût. Elle doit tout de même respecter les limites imprimées ; la Défausse entière n'est pas accessible.

Energy4
Might4
Chaos

Unit

Tail-Cloaked Matriarch

[Empower] [Energy 2] [Chaos] ([Energy 2] [Chaos]: Empower me. Use only if not Empowered.) When I become [Empowered], you may choose a unit in your trash with Energy cost no more than [Energy 3] and Power cost no more than [Rainbow]. Play it to your base, ignoring its cost.

VEN-104/166

Order (jaune) : unité

Petites unités, effets de mort, élimination directe ; lacunes : gérer les petites unités adverses et déplacement.

Un plateau large rassemble plusieurs unités plutôt qu’une seule grande menace. Il offre davantage de pièces à positionner et peut conserver une présence utile après un échange. Il demande aussi de choisir quelle unité risquer, ce qu’un effet de mort produira et si les unités restantes pourront atteindre le champ de bataille important. Perdre une unité n’est pas automatiquement avantageux parce que le deck contient des effets liés à la mort.

Noxian Emissary possède un coût d’Amplification d’une énergie et d’une essence runique Order. S’il meurt pendant qu’il est amplifié, son Agonie joue deux jetons unité Recrue de puissance un dans votre base. S’il meurt avant d’être amplifié, cet effet conditionnel n’est pas disponible. Les jetons n’arrivent pas directement sur le champ de bataille disputé et entrent normalement épuisés. Vous remplacez une unité par deux pièces pour la suite, sans remplacer immédiatement le défenseur dans le même combat. Un plan de jetons et d’effets de mort peut vous intéresser si vous aimez faire coopérer plusieurs petites contributions.

Noxian Emissary

Quand elle meurt alors qu'elle est Amplifiée, l'Agonie de cette unité peut créer deux jetons d'unité Recrue de 1 Puissance dans votre Base. La condition de mort est le point à préparer avant de décider si cette perte peut encore vous laisser assez d'unités pour contester.

Energy2
Might2
Order

Unit

Noxian Emissary

[Empower] [Energy 1] [Order] ([Energy 1] [Order]: Empower me. Use only if not Empowered.) [Empowered][>][>>][Deathknell][>] Play two 1 [Might] Recruit unit tokens to your base. (When I die while Empowered, get the effect.)

VEN-128/166

Choisir un plan, puis vérifier ses lacunes

Commencez par le problème à résoudre : prendre une position tôt, en garder le contrôle jusqu'au tour suivant, se relever après un échange ou atteindre les unités adverses. Demandez ensuite ce que chaque domaine de l'identité de votre Légende apporte à ce plan. Un second domaine peut le renforcer ou contribuer à couvrir une faiblesse, mais il ne règle rien automatiquement.

Jouer des cartes et payer des compétences peut utiliser deux types de ressources : l'énergie et l'essence runique. Vérifiez les deux avant de choisir d'amplifier une unité ou d'activer une compétence. Certaines unités gagnent de nouveaux effets lorsqu'elles sont ; vérifiez si le coût ouvre une option utile dans cette position. Comparez la avant de payer l’amplification, car elle compte surtout si elle change le contrôle, la survie ou le score.

Pour chaque carte, vérifiez son timing et son effet. Aide-t-elle à amener une unité sur un champ de bataille, à protéger ou perturber un combat, ou à préparer une suite utile ? Une carte qui correspond au thème mais ne remplit aucun de ces rôles ne mérite pas forcément sa place. Les profils suggèrent des questions ; vos cartes et le plateau déterminent la séquence.

Règle associéeQuelle est la différence entre une légende de champion et un champion élu ?

Points clés

  • Votre Légende de champion définit l'Identité de domaine qui limite normalement les cartes que vous pouvez inclure.
  • Chaque domaine d’une carte doit être autorisé par l’identité de votre légende, sauf si un effet autorise une exception.
  • Fury, Calm, Mind, Body, Chaos et Order suggèrent des styles fréquents, pas des restrictions universelles.
  • Utilisez les tendances pour repérer des forces et des lacunes, puis vérifiez le coût et l'effet du texte de chaque carte.
  • Choisissez des cartes qui aident à contester, défendre ou atteindre les champs de bataille, et à couvrir les faiblesses de votre plan.

Exemple

Exemple - Si l'identité de votre Légende inclut Fury et Calm, votre main peut proposer une attaque capable de changer le contrôle et une défense pour un champ de bataille que vous contrôlez déjà. Comparez leurs effets avant de dépenser vos ressources : prenez les points si l'attaque peut les assurer, ou préservez la protection si perdre l'autre position aurait plus de conséquences. Les domaines suggèrent des options ; les cartes et le plateau déterminent ce qui est possible.

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