Systèmes avancés
Conditions de déclenchement et changements de source
Déterminez quand une condition se vérifie, comment compter les événements simultanés numérotés et où doit se trouver la carte portant la compétence.
Présentation du guide
Ce que vous allez apprendre
- Distinguer la condition de déclenchement d’une instruction conditionnelle ultérieure et d’une compétence déjà créée.
Contenu du guide
Comprendre le concept
Une Compétence déclenchéeCompétence déclenchée par un événement ou un moment indiqué, généralement introduit par « quand » ou « à ». Elle va sur la chaîne lorsque sa condition est remplie.Voir dans le glossaire possède une condition qui la crée, puis des instructions qui agissent plus tard. Les changements entre ces moments n’affectent pas ces deux parties de la même manière. Vérifiez d’abord la condition, puis suivez la compétence créée séparément de la carte qui la portait. Cette carte, ou un autre objet de jeu qui a produit la compétence, est sa source.
La place de si change la vérification
Une condition placée immédiatement après la condition de déclenchement en fait partie. Elle doit être satisfaite lorsque l’événement est évalué. Une condition à l’intérieur de l’effet se vérifie plutôt lors de l’exécution de cette instruction. Ne revérifiez pas systématiquement à la résolution une condition initiale d’emplacement, sauf si une instruction ultérieure exige réellement cet emplacement.
Les règles comparent deux cas. La compétence de fin de tour de Sona exige qu’elle soit à un champ de bataille lorsque sa condition se remplit. Une fois la compétence créée, la déplacer ou la retirer en réaction n’empêche pas à lui seul la préparation des runes. La pioche de début de phase de Loose Cannon place plutôt sa condition de petite main à l’intérieur de l’effet. La taille de la main est alors vérifiée lorsque l’instruction de pioche s’exécute ; des pioches ou DéfausseZone hors plateau d'un joueur pour les cartes éliminées ou défaussées et les sorts qui ont fini de se résoudre, sauf si un effet change leur destination. Les cartes qui s'y trouvent sont des informations publiques et leur ordre n'a pas d'importance.Voir dans le glossaire s entre-temps peuvent donc changer le résultat.
Le premier événement ne donne pas deux déclencheurs
Pour un déclencheur lié à la première, deuxième ou autre occurrence numérotée, suivez l’occurrence indiquée. Si plusieurs instances admissibles se produisent simultanément lorsque cette condition est remplie, le ContrôleurJoueur qui contrôle actuellement un élément de jeu et effectue les choix attribués à ce contrôleur. Le contrôle s'établit différemment pour les champs de bataille et les autres éléments de jeu, et ne correspond pas forcément à la propriété.Voir dans le glossaire de la compétence, le joueur qui la contrôle, choisit l’un de ces événements comme celui qui la déclenche et la compétence ne se déclenche qu’une fois. Ne traitez pas un groupe simultané comme plusieurs occasions indépendantes de satisfaire le même déclencheur numéroté.
Une compétence observe, par exemple, la première mort d’une autre unité alliée de chaque tour. Deux autres unités alliées meurent ensemble et c’est la première occurrence admissible du tour. Choisissez l’une des morts comme événement qui déclenche la compétence ; créez une compétence de pioche, pas deux. Une formulation différente comme « chaque fois qu’une autre unité alliée meurt » n’a pas cette même limite de première occurrence. Lisez la condition entière, y compris une éventuelle limite par tour.
Vérifier la zone active après l’événement
Les compétences déclenchées des PermanentÉlément de jeu du deck principal qui reste sur le plateau après avoir été joué. Unité et équipement sont des types de permanents. Les runes, les champs de bataille et les légendes ne sont pas des permanents simplement parce qu'ils restent sur le plateau.Voir dans le glossaire fonctionnent normalement sur le plateau. Un permanent est une unité ou un équipement qui y reste après avoir été joué ; les runes, légendes et champs de bataille sont d’autres catégories. Une compétence qui agit hors du plateau indique où elle agit. Évaluez les déclencheurs ordinaires après le traitement de l’événement. Entrer dans la zone de jeu où la compétence agit au moment où la condition est remplie peut permettre un déclenchement. Quitter cette zone au même moment empêche normalement la source d’observer l’événement.
Le contraste des règles est utile. Immortal Phoenix possède un déclencheur actif dans la défausse pour une élimination par votre sort ; il peut se déclencher si cette même élimination l’y a placé. Un observateur du plateau comme Viktor ne se déclenche pas pour la mort d’une autre unité lors de l’action qui retire aussi Viktor du plateau. Les compétences de propre mort comme AgonieCompétence qui se déclenche lorsque son propre permanent est éliminé et envoyé à la défausse. Remplacer cette mort par autre chose empêche l'Agonie de se produire.Voir dans le glossaire ont une capture distincte avant le départ ; n’étendez pas cette exception à tous les observateurs.
Une compétence reçue doit exister à son événement
Un effet peut accorder ou retirer des compétences à une unité. Un déclencheur accordé doit être actif lorsque sa condition est vérifiée ; le gagner après un événement antérieur ne le déclenche pas rétroactivement. Les Mot-clé dépendantUn mot-clé, comme Légion ou Niveau, qui fixe une condition pour que la compétence suivante soit active.Voir dans le glossaire peuvent rendre le texte actif au même moment que l’événement déclencheur ; les règles vérifient alors ce déclencheur actif.
Une unité gagne « Quand j’attaque, piochez 1 » avant de devenir attaquante. Sa première attaque remplissant les conditions crée la compétence de pioche. Si une réaction retire ensuite le texte accordé, la compétence déjà créée ne disparaît pas simplement parce que l’unité n’a plus ce texte. Si le texte est accordé après cet événement d’attaque, il ne crée pas de pioche pour l’attaque passée. Pouvoir utiliser une compétence maintenant et avoir une compétence déjà sur la ChaîneZone hors plateau qui contient les cartes et les compétences pendant leur processus de jeu. Les cartes et les compétences qui s'y trouvent sont des informations publiques.Voir dans le glossaire sont deux faits distincts.
Changer la source ne transfère pas le déclencheur
Une compétence commence normalement sous le contrôle du contrôleur de sa source, ou du PropriétaireJoueur qui a apporté une carte dans la partie, indépendamment de la propriété légale de la carte physique. Une création appartient au joueur qui contrôlait l'effet qui l'a créée. Changer le contrôle ne transfère pas la propriété.Voir dans le glossaire de la source si celle-ci se trouve hors du plateau. Un changement ultérieur de contrôle de la source ne transfère pas cette compétence créée. Un effet qui change le contrôle de la compétence elle-même produit un autre changement ; allié et ennemi sont évalués par rapport à son contrôleur lors de l’exécution de l’instruction.
Voici la séquence complète : vous contrôlez une unité ayant un déclencheur d’attaque reçu et actif → son attaque crée votre compétence → un adversaire obtient l’unité → la compétence reste à vous → ses propres instructions légales se résolvent. Si l’instruction utilise aussi des informations actuelles sur la source, vérifiez-les séparément. Conserver le contrôle de la compétence ne fige ni la PuissanceLa puissance représente à la fois la quantité de dégâts de combat qu'une unité peut apporter et le nombre de dégâts marqués qu'elle peut normalement subir avant d'être éliminée.Voir dans le glossaire ni l’emplacement de sa source.
À retenir
Points clés
- Repérez si la condition appartient au déclencheur ou à son effet ultérieur.
- Quand plusieurs événements ont lieu ensemble, un déclencheur du premier ou deuxième événement choisit un seul événement admissible.
- Vérifiez le texte actif et sa zone, puis suivez séparément la compétence créée.
