Systèmes avancés
Nettoyage et déclencheurs de mort
Suivez les vérifications automatiques, l’enregistrement des compétences qui se déclenchent à la mort et le retour des occasions d’agir.
Présentation du guide
Ce que vous allez apprendre
- Suivre les dégâts mortels et les instructions d’élimination à travers les déclencheurs en attente, les remplacements et le nettoyage.
Contenu du guide
Comprendre le concept
Le NettoyageVérification automatique des règles qui traite la victoire, les dégâts mortels et les conditions du plateau avant que le jeu continue. Ce n'est pas une action que vous choisissez ou annoncez normalement, et un nettoyage ordinaire ne soigne pas les unités.Voir dans le glossaire est une vérification automatique du jeu, pas une action choisie ni une nouvelle fenêtre de réponse. Un effet se termine, les vérifications nécessaires ont lieu, puis le jeu traite les compétences en attente et rend aux joueurs une occasion légale d’agir. Les déclencheurs de mort nécessitent un peu de suivi au sein de cette séquence.
Terminer d’abord l’effet en cours
Ajouter ou retirer un objet de ChaîneZone hors plateau qui contient les cartes et les compétences pendant leur processus de jeu. Les cartes et les compétences qui s'y trouvent sont des informations publiques.Voir dans le glossaire , entrer sur le plateau ou le quitter, changer de statut ou terminer un déplacement peut imposer un nettoyage. Pendant la résolution d’un objet de chaîne, cette vérification attend comme tâche à accomplir jusqu’à la fin de l’objet. Pendant le nettoyage, aucun objet ne termine ses étapes de jeu (la finalisation) ni n’exécute ses instructions (la résolution) et les joueurs ne reçoivent ni PrioritéDroit d'effectuer une action légale maintenant. Un seul joueur peut avoir la priorité à la fois ; cela ne supprime pas les restrictions de temporalité d'une carte ou d'une compétence.Voir dans le glossaire ni FocalisationOccasion d'agir pendant une confrontation quand la chaîne est vide. Recevoir la focalisation donne aussi la priorité ; il vous faut les deux pour agir. Passer la priorité pendant une chaîne ne passe pas, à lui seul, la focalisation.Voir dans le glossaire . De nouvelles Compétence déclenchéeCompétence déclenchée par un événement ou un moment indiqué, généralement introduit par « quand » ou « à ». Elle va sur la chaîne lorsque sa condition est remplie.Voir dans le glossaire peuvent toutefois être ajoutées en attente de ces étapes de jeu.
Un sort abstrait inflige des Dégâts mortelsDégâts marqués suffisants pour éliminer une unité lors d'un nettoyage. Normalement, il faut une quantité non nulle au moins égale à la puissance de l'unité. Des effets peuvent modifier la quantité nécessaire.Voir dans le glossaire , puis soigne cette même unité valide. Il n’y a pas de vérification ordinaire des dégâts mortels entre ces instructions : terminez tout le sort, puis vérifiez les dégâts restants. Une instruction explicite d’élimination envoie au contraire l’unité à la défausse pendant l’instruction. Un soin ultérieur ne la ramène pas. Des dégâts attendant leur vérification et une élimination immédiate suivent deux parcours différents.
Noter la compétence de mort avant le départ
Quand des dégâts mortels vont éliminer une unité, le nettoyage capture d’abord son AgonieCompétence qui se déclenche lorsque son propre permanent est éliminé et envoyé à la défausse. Remplacer cette mort par autre chose empêche l'Agonie de se produire.Voir dans le glossaire et ses autres compétences qui se déclenchent sur sa propre mort, comme objets de chaîne en attente. Notez son emplacement actuel, ses caractéristiques et les autres informations nécessaires avant de la placer dans la défausse de son propriétaire. Une instruction explicite d’élimination effectue le même suivi avant le départ.
Watchful Sentry montre le cas simple. Les dégâts mortels sont présents à la vérification → sa compétence de mort devient en attente → l’unité meurt réellement → une fois les vérifications et tâches en cours terminées, la compétence se finalise et peut se résoudre pour piocher 1 carte. Sa présence sur la chaîne ne maintient pas Sentry en vie et la pioche n’a pas lieu avant la mort simplement parce que la compétence a été notée d’abord.
Exemple avec une carte
Watchful Sentry
L’Agonie de Sentry est notée avant son départ, mais la pioche est le résultat ultérieur de la compétence. Gardez cette distinction lorsqu’un remplacement empêche sa mort.
Unit
Watchful Sentry
[Deathknell] — Draw 1. (When I die, get the effect.)
Confirmer que la mort a bien eu lieu
Noter une compétence de mort est un suivi provisoire. Si un Effet de remplacementEffet qui modifie un événement avant qu'il se produise, souvent au moyen de formulations comme « devrait », « au moment où » ou « à la place ».Voir dans le glossaire transforme la mort en soin, épuisement et RappelLe rappel consiste à faire revenir un permanent dans la base de son contrôleur.Voir dans le glossaire , le PermanentÉlément de jeu du deck principal qui reste sur le plateau après avoir été joué. Unité et équipement sont des types de permanents. Les runes, les champs de bataille et les légendes ne sont pas des permanents simplement parce qu'ils restent sur le plateau.Voir dans le glossaire (une unité ou un équipement qui reste sur le plateau après avoir été joué) n’a pas été éliminé et envoyé à la défausse. Sa compétence de propre mort est retirée de la chaîne. N’accordez pas à la fois le sauvetage et le résultat d’Agonie.
Sentry va mourir alors qu’un effet a déjà établi un remplacement de mort applicable. Notez la compétence en attente, appliquez le remplacement et suivez son résultat alternatif. Comme Sentry n’accomplit jamais l’événement de mort, sa compétence de pioche ne subsiste pas après cette vérification. Une création qui meurt réellement est différente : elle atteint la zone concernée, puis cesse d’exister, sans annuler une compétence de mort légale déjà créée du seul fait qu’elle est une création.
Observer une mort et mourir soi-même diffèrent
Un permanent qui observe la mort d’une autre unité doit normalement avoir sa compétence active dans la zone, c’est-à-dire l’espace de jeu, où elle est évaluée après l’événement, généralement le plateau. S’il quitte cette zone active au même moment, il ne peut normalement pas se déclencher pour l’autre mort. Sa propre Agonie utilise plutôt la capture spéciale décrite plus haut.
Si deux compétences de mort se déclenchent simultanément, leur ContrôleurJoueur qui contrôle actuellement un élément de jeu et effectue les choix attribués à ce contrôleur. Le contrôle s'établit différemment pour les champs de bataille et les autres éléments de jeu, et ne correspond pas forcément à la propriété.Voir dans le glossaire choisit leur ordre sur la chaîne ; plusieurs joueurs ajoutent normalement les leurs dans l’ordre des tours, en commençant par le joueur du tour. Chaque instance d’Agonie se déclenche séparément. Elles se finalisent dans leur ordre d’ajout ; les compétences ordinaires en attente se résolvent ensuite de la plus récente à la plus ancienne après les passes requises. Conservez séparément les informations d’avant la mort pour chaque compétence, sans les remplacer par l’état ultérieur de la carte dans la défausse.
Poursuivre les corrections du plateau
La vérification de victoire vient d’abord : un joueur au score de victoire et strictement devant chaque adversaire gagne avant les corrections ultérieures du plateau. Le nettoyage met aussi à jour les désignations d’attaquant et de défenseur, vérifie la perte de contrôle quand elle est permise, rappelle les équipements non attachés qui ne sont pas des unités et les runes qui ne sont pas des unités mal placés, et corrige les objets dans une base autre que celle de leur contrôleur. Les cartes cachées aux champs de bataille que leur joueur ne contrôle plus vont à la défausse de leur propriétaire. L’attachement possède ses exceptions : ne rappelez pas un équipement attaché simplement parce que son contrôleur diffère de celui de l’unité à laquelle il est attaché.
Une unité subissant des dégâts mortels meurt au champ de bataille et laisse son équipement non attaché. Le rappel correctif peut envoyer celui-ci à la base de son contrôleur. Si le champ de bataille devient aussi incontrôlé lors de la vérification autorisée, sa carte cachée est retirée. Ces corrections peuvent modifier à nouveau le plateau et imposer un autre nettoyage. Répétez jusqu’à ce qu’un nettoyage ne produise plus de changement d’état ; n’insérez pas de Réaction entre ces corrections automatiques.
Les vérifications spéciales ajoutent des étapes
Le nettoyage de combat ajoute le soin après les vérifications de dégâts mortels, puis rappelle les attaquants si des défenseurs restent. L’expiration de fin de tour ajoute le soin, l’expiration simultanée des effets « ce tour-ci » et le vidage de toutes les réserves runiques. Un nettoyage supplémentaire provoqué par un nettoyage spécial est ordinaire ; il ne répète pas automatiquement toutes ces insertions. La fin de tour possède une instruction distincte qui recommence son étape d’expiration si des objets ont suivi la procédure de chaîne.
Enfin, noter une Agonie ne permet pas d’utiliser une autre Compétence activéeCompétence que vous choisissez d'utiliser en payant le coût indiqué avant les deux-points. Son effet est écrit après les deux-points.Voir dans le glossaire sur l’unité mourante. Une compétence activée exige son timing autorisé, normalement votre tour dans un état ouvert ; Réaction ou une autre permission explicite peut modifier cela. Dès que le nettoyage des dégâts mortels commence, vous ne pouvez pas le suspendre pour activer un soin ou un sacrifice. Utilisez une fenêtre légale antérieure, ou un remplacement automatique déjà applicable à la mort.
À retenir
Points clés
- Terminez l’objet en cours avant le nettoyage ordinaire.
- Notez les informations avant le départ, puis confirmez la mort réelle.
- Les corrections automatiques peuvent se répéter sans créer de fenêtre d’action.
