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Systèmes avancés

Nettoyage et déclencheurs de mort

Suivez les vérifications automatiques, l’enregistrement des compétences qui se déclenchent à la mort et le retour des occasions d’agir.

Ce que vous allez apprendre

  • Suivre les dégâts mortels et les instructions d’élimination à travers les déclencheurs en attente, les remplacements et le nettoyage.

Comprendre le concept

Le est une vérification automatique du jeu, pas une action choisie ni une nouvelle fenêtre de réponse. Un effet se termine, les vérifications nécessaires ont lieu, puis le jeu traite les compétences en attente et rend aux joueurs une occasion légale d’agir. Les déclencheurs de mort nécessitent un peu de suivi au sein de cette séquence.

Terminer d’abord l’effet en cours

Ajouter ou retirer un objet de , entrer sur le plateau ou le quitter, changer de statut ou terminer un déplacement peut imposer un nettoyage. Pendant la résolution d’un objet de chaîne, cette vérification attend comme tâche à accomplir jusqu’à la fin de l’objet. Pendant le nettoyage, aucun objet ne termine ses étapes de jeu (la finalisation) ni n’exécute ses instructions (la résolution) et les joueurs ne reçoivent ni ni . De nouvelles peuvent toutefois être ajoutées en attente de ces étapes de jeu.

Un sort abstrait inflige des , puis soigne cette même unité valide. Il n’y a pas de vérification ordinaire des dégâts mortels entre ces instructions : terminez tout le sort, puis vérifiez les dégâts restants. Une instruction explicite d’élimination envoie au contraire l’unité à la défausse pendant l’instruction. Un soin ultérieur ne la ramène pas. Des dégâts attendant leur vérification et une élimination immédiate suivent deux parcours différents.

Règle associéeQuand le jeu vérifie-t-il les dégâts, le contrôle et la victoire ?

Noter la compétence de mort avant le départ

Quand des dégâts mortels vont éliminer une unité, le nettoyage capture d’abord son et ses autres compétences qui se déclenchent sur sa propre mort, comme objets de chaîne en attente. Notez son emplacement actuel, ses caractéristiques et les autres informations nécessaires avant de la placer dans la défausse de son propriétaire. Une instruction explicite d’élimination effectue le même suivi avant le départ.

Watchful Sentry montre le cas simple. Les dégâts mortels sont présents à la vérification → sa compétence de mort devient en attente → l’unité meurt réellement → une fois les vérifications et tâches en cours terminées, la compétence se finalise et peut se résoudre pour piocher 1 carte. Sa présence sur la chaîne ne maintient pas Sentry en vie et la pioche n’a pas lieu avant la mort simplement parce que la compétence a été notée d’abord.

Watchful Sentry

L’Agonie de Sentry est notée avant son départ, mais la pioche est le résultat ultérieur de la compétence. Gardez cette distinction lorsqu’un remplacement empêche sa mort.

Energy2
Might1
Mind

Unit

Watchful Sentry

[Deathknell] — Draw 1. (When I die, get the effect.)

OGN-096/298
Règle associéeQuand les compétences déclenchées se produisent-elles ?

Confirmer que la mort a bien eu lieu

Noter une compétence de mort est un suivi provisoire. Si un transforme la mort en soin, épuisement et , le (une unité ou un équipement qui reste sur le plateau après avoir été joué) n’a pas été éliminé et envoyé à la défausse. Sa compétence de propre mort est retirée de la chaîne. N’accordez pas à la fois le sauvetage et le résultat d’Agonie.

Sentry va mourir alors qu’un effet a déjà établi un remplacement de mort applicable. Notez la compétence en attente, appliquez le remplacement et suivez son résultat alternatif. Comme Sentry n’accomplit jamais l’événement de mort, sa compétence de pioche ne subsiste pas après cette vérification. Une création qui meurt réellement est différente : elle atteint la zone concernée, puis cesse d’exister, sans annuler une compétence de mort légale déjà créée du seul fait qu’elle est une création.

Observer une mort et mourir soi-même diffèrent

Un permanent qui observe la mort d’une autre unité doit normalement avoir sa compétence active dans la zone, c’est-à-dire l’espace de jeu, où elle est évaluée après l’événement, généralement le plateau. S’il quitte cette zone active au même moment, il ne peut normalement pas se déclencher pour l’autre mort. Sa propre Agonie utilise plutôt la capture spéciale décrite plus haut.

Si deux compétences de mort se déclenchent simultanément, leur choisit leur ordre sur la chaîne ; plusieurs joueurs ajoutent normalement les leurs dans l’ordre des tours, en commençant par le joueur du tour. Chaque instance d’Agonie se déclenche séparément. Elles se finalisent dans leur ordre d’ajout ; les compétences ordinaires en attente se résolvent ensuite de la plus récente à la plus ancienne après les passes requises. Conservez séparément les informations d’avant la mort pour chaque compétence, sans les remplacer par l’état ultérieur de la carte dans la défausse.

Règle associéeEt si plusieurs compétences se déclenchent ensemble ?

Poursuivre les corrections du plateau

La vérification de victoire vient d’abord : un joueur au score de victoire et strictement devant chaque adversaire gagne avant les corrections ultérieures du plateau. Le nettoyage met aussi à jour les désignations d’attaquant et de défenseur, vérifie la perte de contrôle quand elle est permise, rappelle les équipements non attachés qui ne sont pas des unités et les runes qui ne sont pas des unités mal placés, et corrige les objets dans une base autre que celle de leur contrôleur. Les cartes cachées aux champs de bataille que leur joueur ne contrôle plus vont à la défausse de leur propriétaire. L’attachement possède ses exceptions : ne rappelez pas un équipement attaché simplement parce que son contrôleur diffère de celui de l’unité à laquelle il est attaché.

Une unité subissant des dégâts mortels meurt au champ de bataille et laisse son équipement non attaché. Le rappel correctif peut envoyer celui-ci à la base de son contrôleur. Si le champ de bataille devient aussi incontrôlé lors de la vérification autorisée, sa carte cachée est retirée. Ces corrections peuvent modifier à nouveau le plateau et imposer un autre nettoyage. Répétez jusqu’à ce qu’un nettoyage ne produise plus de changement d’état ; n’insérez pas de Réaction entre ces corrections automatiques.

Les vérifications spéciales ajoutent des étapes

Le nettoyage de combat ajoute le soin après les vérifications de dégâts mortels, puis rappelle les attaquants si des défenseurs restent. L’expiration de fin de tour ajoute le soin, l’expiration simultanée des effets « ce tour-ci » et le vidage de toutes les réserves runiques. Un nettoyage supplémentaire provoqué par un nettoyage spécial est ordinaire ; il ne répète pas automatiquement toutes ces insertions. La fin de tour possède une instruction distincte qui recommence son étape d’expiration si des objets ont suivi la procédure de chaîne.

Enfin, noter une Agonie ne permet pas d’utiliser une autre sur l’unité mourante. Une compétence activée exige son timing autorisé, normalement votre tour dans un état ouvert ; Réaction ou une autre permission explicite peut modifier cela. Dès que le nettoyage des dégâts mortels commence, vous ne pouvez pas le suspendre pour activer un soin ou un sacrifice. Utilisez une fenêtre légale antérieure, ou un remplacement automatique déjà applicable à la mort.

Points clés

  • Terminez l’objet en cours avant le nettoyage ordinaire.
  • Notez les informations avant le départ, puis confirmez la mort réelle.
  • Les corrections automatiques peuvent se répéter sans créer de fenêtre d’action.
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