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Multijoueur

Multijoueur : déplacements et ordre des réponses

Suivez les réponses de tous les joueurs tout en limitant chaque combat préparé ou en cours à deux joueurs adverses.

Ce que vous allez apprendre

  • Faire circuler priorité et focalisation autour de la table.
  • Ordonner correctement les déclenchements du début du combat.
  • Distinguer déplacement d’un troisième joueur et jeu imposé d’une unité.

Comprendre le concept

Une partie chacun pour soi donne à tous des occasions de répondre, mais seuls deux joueurs adverses participent à chaque combat. Utilisez l’ordre A → B → C, ou A → B → C → D. La contient les sorts et compétences en attente de résolution. La est l’occasion de jouer ou d’activer quelque chose à un moment autorisé. Une est la séquence de réponses avant de régler une contestation ou un combat sur un champ de bataille ; la indique qui peut agir lorsque la chaîne est vide ; l’obtenir donne aussi la priorité. Distinguez ces occasions d’agir des restrictions d’arrivée des unités sur un champ de bataille.

Une chaîne à trois exige trois passages consécutifs

A contrôle le dernier sort finalisé (ses choix, son paiement et sa vérification de légalité sont terminés). A a la priorité et la passe à B. B la passe à C. Si C passe aussi, cet élément se résout. Si C ajoute une légale, elle attend au-dessus du sort de A et il faut une nouvelle séquence complète de passages.

Après la résolution de cette réponse, si le sort de A est à nouveau le dernier élément confirmé, A reçoit la priorité. A, B et C ont chacun une nouvelle occasion de répondre avant sa résolution. Avoir passé auparavant n’engage pas à passer sur tous les éléments suivants.

Règle associéeComment les Réactions et la chaîne se résolvent-elles ?

Le quatrième joueur n’est pas sauté

En , D participe au même processus. A → B → C ne suffit pas à résoudre un élément si D peut encore répondre. Tous doivent passer successivement sans ajout d’un nouvel élément.

La focalisation circule aussi selon l’ordre des tours. Son détenteur peut effectuer un jeu autorisé ou passer. Un tour complet de passages sans interruption ferme la confrontation. Quand une chaîne ouverte par un jeu ordinaire de confrontation se vide, la focalisation avance normalement. Une chaîne ouverte par des ou une (qui produit de l’énergie ou de l’essence runique) possède une exception : se vider ne fait pas avancer la focalisation.

Les déclenchements du début du combat ont un ordre spécial

Tous peuvent avoir des compétences déclenchées pertinentes (créées lorsque leur événement se produit), même si deux joueurs adverses seulement participent au combat. Placez d’abord celles de l’attaquant, puis celles des non-défenseurs dans l’ordre des tours, puis celles du défenseur. Chaque joueur ordonne ses propres déclenchements simultanés.

Exemple - A attaque C en Guerre Pour les compétences déclenchées par l’établissement des attaquants et défenseurs, placez celles de A, puis de B, puis de D, et enfin celles de C. Celles de C sont les plus récentes et se résolvent donc d’abord après leurs choix, paiements et vérifications de légalité et les passages de priorité requis. Cet ordre de placement n’est pas simplement A → B → C → D.

Règle associéeComment se jouent les parties à trois et quatre joueurs ?

Un combat préparé bloque déjà un troisième participant

Un combat est préparé lorsque les unités de deux joueurs adverses sont présentes avant le début de ses étapes. La restriction d’arrivée s’applique déjà. C ne peut ni déplacer ni choisir de jouer une unité dans le combat préparé de A et B, comme dans leur combat en cours. Affecter ce combat avec un sort légal diffère d’y ajouter une unité de C.

Si un effet impose d’y déplacer l’unité de C, elle est à la place. S’il impose de l’y jouer, jouez-la dans la base de C. Le mot « ici » dans la suite de cet effet de jeu se réfère alors à cette base. Déplacement et jeu imposés ont des résultats différents ; aucun n’ajoute un troisième combattant.

Résoudre les affrontements préparés un par un

Des effets peuvent créer des contestations sur plusieurs champs de bataille. Une seule confrontation ou un seul combat se déroule à la fois ; le joueur du tour choisit quel combat préparé résoudre d’abord. Si une présence adverse disparaît avant le début des étapes d’un combat préparé, ce combat n’est plus résolu.

Exemple - Un second champ change A et B sont en combat à gauche. Un effet légal déplace une autre unité de A vers une unité de C à droite et y prépare un combat entre A et C. Celui-ci attend la fin du premier. Si un camp quitte la droite avant son début, ne résolvez pas un combat devenu sans objet. On ne peut pas ordonner de pendant une confrontation ou un combat : il faut un effet réel avec les autorisations nécessaires.

Règle associéeQue se passe-t-il lors d'une confrontation, même sur un champ de bataille vide ?

Les équipes ajoutent une restriction de présence

En , vos unités ne peuvent pas se déplacer vers un champ occupé par celles de votre . Cela concerne déplacements imposés et standards ; un déplacement imposé invalide devient un rappel. Cette restriction diffère de celle qui exclut un troisième participant d’un combat préparé ou en cours.

Avant d’annoncer un jeu, vérifiez moment autorisé, choix de cibles, destinations et joueurs déjà présents sur chacune. Être coéquipier ou avoir réaction ne retire pas à lui seul ces restrictions de destination.

Points clés

  • Tous peuvent répondre ; seuls deux joueurs adverses participent à un combat.
  • Au début du combat : attaquant → autres non-défenseurs → défenseur.
  • Les restrictions s’appliquent dès la préparation ; un déplacement imposé devient rappel, un jeu imposé se fait en base.
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