Multijoueur
Continuer après un abandon
Retirez un joueur dans l’ordre, suivez correctement les cartes des autres et reprenez tour, focalisation et priorité.
Présentation du guide
Ce que vous allez apprendre
- Distinguer cartes possédées et contrôlées lors du retrait.
- Réévaluer les effets après le remplacement du champ de bataille.
- Reprendre avec le bon joueur restant.
Contenu du guide
Comprendre le concept
Un joueur peut AbandonnerQuitter volontairement la partie et la perdre. Vous pouvez abandonner à tout moment ; vos coéquipiers, si vous en avez, perdent et quittent aussi la partie.Voir dans le glossaire , c’est-à-dire choisir de quitter la partie et perdre, à tout moment. Dans une partie chacun pour soi, les autres continuent s’il reste au moins deux joueurs. Le PropriétaireJoueur qui a apporté une carte dans la partie, indépendamment de la propriété légale de la carte physique. Une création appartient au joueur qui contrôlait l'effet qui l'a créée. Changer le contrôle ne transfère pas la propriété.Voir dans le glossaire d’une carte est le joueur qui l’a apportée dans la partie, même s’il a emprunté la carte physique. Un création appartient au joueur qui contrôlait l’effet l’ayant créé. Le ContrôleurJoueur qui contrôle actuellement un élément de jeu et effectue les choix attribués à ce contrôleur. Le contrôle s'établit différemment pour les champs de bataille et les autres éléments de jeu, et ne correspond pas forcément à la propriété.Voir dans le glossaire d’une carte ou d’un création est le joueur qui prend les décisions pour elle, parfois un autre joueur. Le retrait ne restitue pas automatiquement les cartes empruntées à leur propriétaire. Traitez plateau, champ de bataille et ChaîneZone hors plateau qui contient les cartes et les compétences pendant leur processus de jeu. Les cartes et les compétences qui s'y trouvent sont des informations publiques.Voir dans le glossaire , la liste des sorts et compétences en attente de résolution, avant de reprendre.
Vérifier si la partie continue
À deux joueurs, l’abandon laisse un seul autre joueur, qui gagne. En équipe, toute l’équipe du joueur qui abandonne perd et est retirée. Dans une partie chacun pour soi qui continue, appliquez les étapes de retrait ; le joueur partant cesse de faire des choix et d’influencer le jeu.
Exemple - Quatre deviennent trois L’ordre est A → B → C → D. B abandonne. A, C et D restent : la partie continue dans leur ordre conservé. Utilisez les joueurs restants sans recommencer la mise en place ni transformer cela en nouvelle partie à trois.
Bannir d’abord les éléments possédés ou contrôlés
Bannissez tous les PermanentÉlément de jeu du deck principal qui reste sur le plateau après avoir été joué. Unité et équipement sont des types de permanents. Les runes, les champs de bataille et les légendes ne sont pas des permanents simplement parce qu'ils restent sur le plateau.Voir dans le glossaire (unités et équipements, les types du deck principal qui restent sur le plateau après avoir été joués), runes et cartes face cachée que le joueur partant possède ou contrôle. L’une ou l’autre relation suffit. Une carte quittant le plateau pour une autre zone, comme le bannissement ou la défausse, va dans cette zone pour son propriétaire. Runes, champs de bataille et légendes ne sont pas des permanents ; cette instruction inclut séparément les runes et cartes face cachée.
Exemple - Deux unités empruntées B contrôle une unité de A et C contrôle une unité de B. Les deux sont concernées : la première parce que B la contrôle, la seconde parce que B la possède. L’unité de A est bannie dans la Zone de bannissementZone hors plateau d'un joueur où sont placées les cartes bannies. Ces cartes sont des informations publiques et leur ordre n'a pas d'importance. Cette zone est distincte de la défausse ; certains effets l'utilisent temporairement.Voir dans le glossaire de A et y reste sauf autre effet. Elle ne revient pas sur son plateau. L’unité de B sera ensuite retirée avec les cartes appartenant à B.
Remplacer le champ sans vider le lieu
Si le champ de bataille fourni par B est utilisé, RemplacerCréer une création à la place d'un autre élément sans la jouer, en héritant de ses effets et statuts. L'original va dans la zone de bannissement, mais cela ne compte pas comme son bannissement.Voir dans le glossaire -le par un champ créé par le jeu sous forme de création, sans compétence. Les unités et cartes cachées des joueurs restants y restent si l’étape précédente ne les a pas retirées. Le remplacement conserve le lieu au lieu de déplacer ces cartes.
Les effets continus de l’ancien champ cessent immédiatement. Si son texte accordait +1 en puissance aux unités sur place, ce bonus disparaît. Une unité restante de puissance de base 4 passe de 5 à 4 sans se déplacer et n’est plus Unité puissanteUne unité avec au moins 5 de puissance. Utilisez sa puissance actuelle sur le plateau et sa puissance imprimée dans une zone hors du plateau.Voir dans le glossaire . Recalculez le plateau réel ; ne transférez pas les compétences du champ retiré au champ créé sans texte.
Retirer les cartes possédées et contrer les éléments contrôlés
Retirez ensuite du jeu toutes les cartes appartenant au joueur partant. ContrerEmpêcher une carte ou une compétence dans la chaîne d'être exécutée. Les coûts payés restent payés ; une carte contrée va normalement dans la défausse de son propriétaire. Une carte finalisée puis contrée peut toujours remplir la condition de Légion.Voir dans le glossaire ensuite (empêchez la résolution) les sorts et compétences qu’il contrôle sur la chaîne. Ces vérifications utilisent des relations différentes : propriété pour retirer les cartes, contrôle pour contrer. Ne contrez pas la compétence d’un autre joueur simplement parce qu’une carte qu’il contrôlait a quitté le plateau.
Exemple - Une réponse disparaît Le sort de A attend sous la réponse de B. B abandonne ; la procédure contre sa réponse contrôlée. Le sort de A peut rester sur la chaîne, mais suit toujours les règles de résolution et de ciblage. Le retrait de la réponse ne le résout pas automatiquement.
Reprendre tour, focalisation et priorité entre joueurs restants
Si B était le joueur du tour, poursuivez avec C, le prochain joueur disponible. La FocalisationOccasion d'agir pendant une confrontation quand la chaîne est vide. Recevoir la focalisation donne aussi la priorité ; il vous faut les deux pour agir. Passer la priorité pendant une chaîne ne passe pas, à lui seul, la focalisation.Voir dans le glossaire indique qui peut agir lorsque la chaîne est vide pendant une ConfrontationOccasion structurée pour les joueurs d'agir quand un champ de bataille est contesté.Voir dans le glossaire , la séquence de réponses qui règle une contestation ou un combat. La PrioritéDroit d'effectuer une action légale maintenant. Un seul joueur peut avoir la priorité à la fois ; cela ne supprime pas les restrictions de temporalité d'une carte ou d'une compétence.Voir dans le glossaire est l’occasion de jouer ou d’activer quelque chose à un moment autorisé. Si B avait la focalisation, C la reçoit ; si B avait la priorité, C la reçoit. Le détenteur concerné ne change que si le joueur partant la possédait.
Vérifiez aussi les passages déjà effectués. Si le retrait laisse tous les joueurs restants avec leur focalisation déjà passée, la confrontation se termine. Si tous ont passé la priorité, résolvez le dernier élément finalisé restant sur la chaîne (le sort ou la compétence dont les choix, paiements et vérifications de légalité sont terminés) et rétablissez normalement la priorité. Dans l’exemple quatre vers trois, n’attendez pas un nouveau passage de B et ne supprimez pas ceux de A, C ou D simplement parce qu’un joueur est parti.
À retenir
Points clés
- Possédé ou contrôlé : une seule relation suffit pour le bannissement initial.
- Le champ remplacé garde le lieu mais perd les compétences originales.
- Retirez les cartes possédées, contrez les éléments contrôlés, puis poursuivez la séquence existante.
