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Multijoueur

Continuer après un abandon

Retirez un joueur dans l’ordre, suivez correctement les cartes des autres et reprenez tour, focalisation et priorité.

Ce que vous allez apprendre

  • Distinguer cartes possédées et contrôlées lors du retrait.
  • Réévaluer les effets après le remplacement du champ de bataille.
  • Reprendre avec le bon joueur restant.

Comprendre le concept

Un joueur peut , c’est-à-dire choisir de quitter la partie et perdre, à tout moment. Dans une partie chacun pour soi, les autres continuent s’il reste au moins deux joueurs. Le d’une carte est le joueur qui l’a apportée dans la partie, même s’il a emprunté la carte physique. Un création appartient au joueur qui contrôlait l’effet l’ayant créé. Le d’une carte ou d’un création est le joueur qui prend les décisions pour elle, parfois un autre joueur. Le retrait ne restitue pas automatiquement les cartes empruntées à leur propriétaire. Traitez plateau, champ de bataille et , la liste des sorts et compétences en attente de résolution, avant de reprendre.

Vérifier si la partie continue

À deux joueurs, l’abandon laisse un seul autre joueur, qui gagne. En équipe, toute l’équipe du joueur qui abandonne perd et est retirée. Dans une partie chacun pour soi qui continue, appliquez les étapes de retrait ; le joueur partant cesse de faire des choix et d’influencer le jeu.

Exemple - Quatre deviennent trois L’ordre est A → B → C → D. B abandonne. A, C et D restent : la partie continue dans leur ordre conservé. Utilisez les joueurs restants sans recommencer la mise en place ni transformer cela en nouvelle partie à trois.

Règle associéeQue se passe-t-il lorsqu'un joueur abandonne ?

Bannir d’abord les éléments possédés ou contrôlés

Bannissez tous les (unités et équipements, les types du deck principal qui restent sur le plateau après avoir été joués), runes et cartes face cachée que le joueur partant possède ou contrôle. L’une ou l’autre relation suffit. Une carte quittant le plateau pour une autre zone, comme le bannissement ou la défausse, va dans cette zone pour son propriétaire. Runes, champs de bataille et légendes ne sont pas des permanents ; cette instruction inclut séparément les runes et cartes face cachée.

Exemple - Deux unités empruntées B contrôle une unité de A et C contrôle une unité de B. Les deux sont concernées : la première parce que B la contrôle, la seconde parce que B la possède. L’unité de A est bannie dans la de A et y reste sauf autre effet. Elle ne revient pas sur son plateau. L’unité de B sera ensuite retirée avec les cartes appartenant à B.

Remplacer le champ sans vider le lieu

Si le champ de bataille fourni par B est utilisé, -le par un champ créé par le jeu sous forme de création, sans compétence. Les unités et cartes cachées des joueurs restants y restent si l’étape précédente ne les a pas retirées. Le remplacement conserve le lieu au lieu de déplacer ces cartes.

Les effets continus de l’ancien champ cessent immédiatement. Si son texte accordait +1 en puissance aux unités sur place, ce bonus disparaît. Une unité restante de puissance de base 4 passe de 5 à 4 sans se déplacer et n’est plus . Recalculez le plateau réel ; ne transférez pas les compétences du champ retiré au champ créé sans texte.

Règle associéeQue se passe-t-il lorsqu'un champ de bataille est remplacé par une création ?

Retirer les cartes possédées et contrer les éléments contrôlés

Retirez ensuite du jeu toutes les cartes appartenant au joueur partant. ensuite (empêchez la résolution) les sorts et compétences qu’il contrôle sur la chaîne. Ces vérifications utilisent des relations différentes : propriété pour retirer les cartes, contrôle pour contrer. Ne contrez pas la compétence d’un autre joueur simplement parce qu’une carte qu’il contrôlait a quitté le plateau.

Exemple - Une réponse disparaît Le sort de A attend sous la réponse de B. B abandonne ; la procédure contre sa réponse contrôlée. Le sort de A peut rester sur la chaîne, mais suit toujours les règles de résolution et de ciblage. Le retrait de la réponse ne le résout pas automatiquement.

Reprendre tour, focalisation et priorité entre joueurs restants

Si B était le joueur du tour, poursuivez avec C, le prochain joueur disponible. La indique qui peut agir lorsque la chaîne est vide pendant une , la séquence de réponses qui règle une contestation ou un combat. La est l’occasion de jouer ou d’activer quelque chose à un moment autorisé. Si B avait la focalisation, C la reçoit ; si B avait la priorité, C la reçoit. Le détenteur concerné ne change que si le joueur partant la possédait.

Vérifiez aussi les passages déjà effectués. Si le retrait laisse tous les joueurs restants avec leur focalisation déjà passée, la confrontation se termine. Si tous ont passé la priorité, résolvez le dernier élément finalisé restant sur la chaîne (le sort ou la compétence dont les choix, paiements et vérifications de légalité sont terminés) et rétablissez normalement la priorité. Dans l’exemple quatre vers trois, n’attendez pas un nouveau passage de B et ne supprimez pas ceux de A, C ou D simplement parce qu’un joueur est parti.

Règle associéeComment se jouent les parties à trois et quatre joueurs ?

Points clés

  • Possédé ou contrôlé : une seule relation suffit pour le bannissement initial.
  • Le champ remplacé garde le lieu mais perd les compétences originales.
  • Retirez les cartes possédées, contrez les éléments contrôlés, puis poursuivez la séquence existante.
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