Aller au contenu
RiftPal
Menu

Cartes et zones

Suivre les cartes et leurs compétences

Suivez séparément les cartes, leurs cartes attachées et leurs compétences quand le contrôle change ou qu’une carte quitte le plateau.

Ce que vous allez apprendre

  • Déterminer quel objet a changé et quelles informations une compétence en attente peut encore utiliser.

Comprendre le concept

Une carte, une carte qui lui est attachée et une compétence qu’elle a déjà créée sont des objets distincts. Modifier l’un ne modifie pas automatiquement les autres. Les bonnes questions sont : qu’est-ce qui a changé, l’objet a-t-il quitté le plateau et que doit vérifier l’effet en attente ?

Tenir trois suivis distincts

Imaginez trois suivis à la table : l’unité, son attaché et une sur la . Chacun peut avoir son propre : le joueur qui contrôle cet objet et effectue les choix qui lui sont attribués. Si l’adversaire prend l’unité, l’Objet ne change pas automatiquement de contrôleur. S’il prend l’Objet, l’unité ne change pas automatiquement de contrôleur non plus. L’attachement relie leurs effets et leur emplacement ; il ne fusionne ni leurs s ni leur contrôle.

Vous contrôlez une unité et son Objet lorsque l’unité crée un déclencheur d’attaque. L’adversaire prend ensuite l’unité. Il contrôle désormais l’unité, vous contrôlez toujours l’Objet et vous contrôlez toujours la compétence d’attaque déjà créée. Pour chaque instruction ultérieure, partez de l’objet auquel elle appartient.

Règle associéeÀ qui appartient une carte et qui la contrôle ?

La compétence reste distincte de sa source

Une fois créée sur la chaîne, une compétence existe indépendamment de sa source, la carte ou l’autre objet de jeu qui l’a produite. Retirer la source ou changer son contrôleur ne pas automatiquement la compétence. Une déjà générée suit également sa durée indiquée, sans exiger la survie de sa source, sauf si sa durée ou son lien dépend précisément de celle-ci.

Cette indépendance ne garantit pas que toutes les instructions fonctionnent encore. Une instruction de pioche peut souvent s’exécuter sans source sur le plateau. Une instruction qui exige son emplacement ou sa actuels peut ne plus disposer de l’information après son départ. Distinguez « la compétence existe encore » de « cette instruction reste exécutable ».

Règle associéeComment fonctionnent les compétences « plus tard » et « faites ceci » ?

Se déplacer et quitter le plateau diffèrent

Déplacer une unité entre la base et un champ de bataille conserve le même objet. Ses dégâts, et effets temporaires restent, sauf si une autre règle ou un effet les retire. Une qui ne remplit temporairement plus une restriction d’emplacement peut redevenir valide avant la résolution si elle retrouve un emplacement admissible.

La renvoyer en main, l’éliminer ou la bannir l’envoie dans une zone hors du plateau. Ses changements temporaires disparaissent et les règles traitent la carte à ce nouvel endroit comme un nouvel objet. Rejouer la même carte physique ne la reconnecte pas à la cible d’un ancien sort. Le propriétaire reste le même : une carte contrôlée par un adversaire rejoint donc la main, la défausse ou l’autre zone personnelle correspondante de son propriétaire.

Règle associéeQu'oublie une carte lorsqu'elle quitte le plateau ?

Exemple : une source change de contrôleur

Yasuo, Remorseful crée sa compétence d’attaque alors que vous le contrôlez. Vous choisissez une unité ennemie valide à son champ de bataille. L’adversaire prend ensuite le contrôle de Yasuo. Sa compétence en attente reste à vous : « ennemi » y désigne toujours votre ennemi, car vous contrôlez la compétence. Il ne désigne pas désormais l’ennemi du nouveau contrôleur de Yasuo. Si Yasuo reste au champ de bataille concerné et si la cible reste valide, ce seul changement de contrôle n’empêche pas les dégâts.

Modifiez maintenant la réponse : Yasuo retourne plutôt à la base. La compétence existe toujours, mais « ici » désigne désormais sa base lors de l’exécution. L’unité ennemie restée au champ de bataille ne remplit plus la restriction d’emplacement. S’il retourne en main, l’ancien objet du plateau ne fournit plus d’emplacement ou de puissance actuels. Ce sont des problèmes d’information nécessaire ou de ciblage ; le changement de la source n’annule pas automatiquement la compétence.

L’effet peut utiliser l’information d’avant son propre changement

Une exception précise permet de conserver certaines informations : un sort ou une compétence qui change lui-même la zone d’un objet, comme coût ou comme effet, peut utiliser ses caractéristiques d’avant ce changement. On peut expliquer cela par un regard sur l’état précédent ; ce n’est pas un mot-clé à ajouter à une carte.

Une compétence abstraite élimine votre unité de puissance 4, puis utilise sa puissance pour déterminer un résultat ultérieur. Si sa propre instruction l’a réellement éliminée, elle peut utiliser la valeur 4 d’avant le départ. Si l’adversaire l’a renvoyée en main avant la résolution, la compétence n’a pas provoqué ce changement et ne peut ni lui substituer la nouvelle carte en main ni considérer sa puissance indisponible comme zéro. Vérifiez aussi le lien entre les instructions : un résultat qui exige l’élimination exige toujours cette action.

Les actions de finalisation restent enregistrées

Une instruction ultérieure qui vérifie si « vous » avez effectué une action pendant la finalisation vérifie que l’action a eu lieu, pas qui l’a faite. Si un sort change de contrôleur après le paiement d’un coût supplémentaire optionnel, le nouveau contrôleur bénéficie encore de l’effet qui vérifie ce paiement. Cela ne transfère pas le contrôle des autres éléments et ne permet pas de payer ce coût de nouveau.

Points clés

  • Un changement de contrôle ne transfère pas les compétences déjà sur la chaîne.
  • Les cartes attachées conservent leur propriétaire et leur contrôle propres.
  • Quitter le plateau rompt le suivi ordinaire ; le changement provoqué par l’effet lui-même permet une exception précise.
Guide suivantLes ressources pendant une autre action