Cartes et zones
Suivre les cartes et leurs compétences
Suivez séparément les cartes, leurs cartes attachées et leurs compétences quand le contrôle change ou qu’une carte quitte le plateau.
Présentation du guide
Ce que vous allez apprendre
- Déterminer quel objet a changé et quelles informations une compétence en attente peut encore utiliser.
Contenu du guide
Comprendre le concept
Une carte, une carte qui lui est attachée et une compétence qu’elle a déjà créée sont des objets distincts. Modifier l’un ne modifie pas automatiquement les autres. Les bonnes questions sont : qu’est-ce qui a changé, l’objet a-t-il quitté le plateau et que doit vérifier l’effet en attente ?
Tenir trois suivis distincts
Imaginez trois suivis à la table : l’unité, son ObjetUn équipement avec le tag objet. Lorsqu'il est équipé à une unité, il ajoute à cette unité sa description d'effet et son bonus de puissance. Jouer un objet ne l'équipe normalement pas automatiquement.Voir dans le glossaire attaché et une Compétence déclenchéeCompétence déclenchée par un événement ou un moment indiqué, généralement introduit par « quand » ou « à ». Elle va sur la chaîne lorsque sa condition est remplie.Voir dans le glossaire sur la ChaîneZone hors plateau qui contient les cartes et les compétences pendant leur processus de jeu. Les cartes et les compétences qui s'y trouvent sont des informations publiques.Voir dans le glossaire . Chacun peut avoir son propre ContrôleurJoueur qui contrôle actuellement un élément de jeu et effectue les choix attribués à ce contrôleur. Le contrôle s'établit différemment pour les champs de bataille et les autres éléments de jeu, et ne correspond pas forcément à la propriété.Voir dans le glossaire : le joueur qui contrôle cet objet et effectue les choix qui lui sont attribués. Si l’adversaire prend l’unité, l’Objet ne change pas automatiquement de contrôleur. S’il prend l’Objet, l’unité ne change pas automatiquement de contrôleur non plus. L’attachement relie leurs effets et leur emplacement ; il ne fusionne ni leurs PropriétaireJoueur qui a apporté une carte dans la partie, indépendamment de la propriété légale de la carte physique. Une création appartient au joueur qui contrôlait l'effet qui l'a créée. Changer le contrôle ne transfère pas la propriété.Voir dans le glossaire s ni leur contrôle.
Vous contrôlez une unité et son Objet lorsque l’unité crée un déclencheur d’attaque. L’adversaire prend ensuite l’unité. Il contrôle désormais l’unité, vous contrôlez toujours l’Objet et vous contrôlez toujours la compétence d’attaque déjà créée. Pour chaque instruction ultérieure, partez de l’objet auquel elle appartient.
La compétence reste distincte de sa source
Une fois créée sur la chaîne, une compétence existe indépendamment de sa source, la carte ou l’autre objet de jeu qui l’a produite. Retirer la source ou changer son contrôleur ne ContrerEmpêcher une carte ou une compétence dans la chaîne d'être exécutée. Les coûts payés restent payés ; une carte contrée va normalement dans la défausse de son propriétaire. Une carte finalisée puis contrée peut toujours remplir la condition de Légion.Voir dans le glossaire pas automatiquement la compétence. Une Compétence différéeCompétence créée par un effet pour s'appliquer à un moment ultérieur indiqué ou pendant une fenêtre indiquée. Elle peut persister après que sa source a quitté le plateau.Voir dans le glossaire déjà générée suit également sa durée indiquée, sans exiger la survie de sa source, sauf si sa durée ou son lien dépend précisément de celle-ci.
Cette indépendance ne garantit pas que toutes les instructions fonctionnent encore. Une instruction de pioche peut souvent s’exécuter sans source sur le plateau. Une instruction qui exige son emplacement ou sa PuissanceLa puissance représente à la fois la quantité de dégâts de combat qu'une unité peut apporter et le nombre de dégâts marqués qu'elle peut normalement subir avant d'être éliminée.Voir dans le glossaire actuels peut ne plus disposer de l’information après son départ. Distinguez « la compétence existe encore » de « cette instruction reste exécutable ».
Se déplacer et quitter le plateau diffèrent
Déplacer une unité entre la base et un champ de bataille conserve le même objet. Ses dégâts, CompteurUn élément de jeu placé sur un autre élément sur le plateau pour suivre un effet ou une exigence continus. Un buff est un type de compteur.Voir dans le glossaire et effets temporaires restent, sauf si une autre règle ou un effet les retire. Une CibleUn élément, joueur ou zone choisi par un sort ou une compétence selon les règles de ciblage. Vérifiez sa légalité au choix puis à la résolution. Les coûts, groupes automatiques et choix expressément désignés par « pick » ne ciblent pas ; les objets en attente sur la chaîne ne sont pas ciblables.Voir dans le glossaire qui ne remplit temporairement plus une restriction d’emplacement peut redevenir valide avant la résolution si elle retrouve un emplacement admissible.
La renvoyer en main, l’éliminer ou la bannir l’envoie dans une zone hors du plateau. Ses changements temporaires disparaissent et les règles traitent la carte à ce nouvel endroit comme un nouvel objet. Rejouer la même carte physique ne la reconnecte pas à la cible d’un ancien sort. Le propriétaire reste le même : une carte contrôlée par un adversaire rejoint donc la main, la défausse ou l’autre zone personnelle correspondante de son propriétaire.
Exemple : une source change de contrôleur
Yasuo, Remorseful crée sa compétence d’attaque alors que vous le contrôlez. Vous choisissez une unité ennemie valide à son champ de bataille. L’adversaire prend ensuite le contrôle de Yasuo. Sa compétence en attente reste à vous : « ennemi » y désigne toujours votre ennemi, car vous contrôlez la compétence. Il ne désigne pas désormais l’ennemi du nouveau contrôleur de Yasuo. Si Yasuo reste au champ de bataille concerné et si la cible reste valide, ce seul changement de contrôle n’empêche pas les dégâts.
Modifiez maintenant la réponse : Yasuo retourne plutôt à la base. La compétence existe toujours, mais « ici » désigne désormais sa base lors de l’exécution. L’unité ennemie restée au champ de bataille ne remplit plus la restriction d’emplacement. S’il retourne en main, l’ancien objet du plateau ne fournit plus d’emplacement ou de puissance actuels. Ce sont des problèmes d’information nécessaire ou de ciblage ; le changement de la source n’annule pas automatiquement la compétence.
L’effet peut utiliser l’information d’avant son propre changement
Une exception précise permet de conserver certaines informations : un sort ou une compétence qui change lui-même la zone d’un objet, comme coût ou comme effet, peut utiliser ses caractéristiques d’avant ce changement. On peut expliquer cela par un regard sur l’état précédent ; ce n’est pas un mot-clé à ajouter à une carte.
Une compétence abstraite élimine votre unité de puissance 4, puis utilise sa puissance pour déterminer un résultat ultérieur. Si sa propre instruction l’a réellement éliminée, elle peut utiliser la valeur 4 d’avant le départ. Si l’adversaire l’a renvoyée en main avant la résolution, la compétence n’a pas provoqué ce changement et ne peut ni lui substituer la nouvelle carte en main ni considérer sa puissance indisponible comme zéro. Vérifiez aussi le lien entre les instructions : un résultat qui exige l’élimination exige toujours cette action.
Les actions de finalisation restent enregistrées
Une instruction ultérieure qui vérifie si « vous » avez effectué une action pendant la finalisation vérifie que l’action a eu lieu, pas qui l’a faite. Si un sort change de contrôleur après le paiement d’un coût supplémentaire optionnel, le nouveau contrôleur bénéficie encore de l’effet qui vérifie ce paiement. Cela ne transfère pas le contrôle des autres éléments et ne permet pas de payer ce coût de nouveau.
À retenir
Points clés
- Un changement de contrôle ne transfère pas les compétences déjà sur la chaîne.
- Les cartes attachées conservent leur propriétaire et leur contrôle propres.
- Quitter le plateau rompt le suivi ordinaire ; le changement provoqué par l’effet lui-même permet une exception précise.
