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Cartes et zones

Objets : contrôle, texte copié et réattachement

Suivez le texte, le contrôleur et le lieu d’une carte équipée lors des copies, détachements et nettoyages.

Ce que vous allez apprendre

  • Lire les deux zones de texte d’un objet équipé.
  • Suivre séparément le contrôle et l’état des cartes.
  • Respecter l’ordre attachement, copie, puis les conséquences du détachement.

Comprendre le concept

Une unité équipée forme une pile de cartes, mais chacune reste distincte pour les règles du jeu. est un type de carte qui reste sur le plateau après avoir été joué. Un est un équipement portant le tag Objet ; il peut fournir du texte et un bonus de puissance lorsqu’il est équipé à une unité. Équiper signifie placer la carte avec une autre pour qu’elle partage son lieu et puisse lui fournir du texte ou un bonus. Séparez trois questions : quel texte l’unité reçoit-elle, qui contrôle chaque carte et où vont les cartes lorsque l’attachement change ? Le d’une carte est le joueur qui prend les décisions pour elle ; ce peut être un autre joueur que son propriétaire.

Ce que reçoit l’unité

L’unité est la . Tant qu’un objet est équipé, sa s’ajoute à la description de règle de l’unité et son bonus de puissance modifie celle de l’unité. Plusieurs objets peuvent contribuer à une même unité ; un objet ne peut être équipé qu’à une seule carte à la fois.

La description de règle imprimée de l’objet devient , avec les exceptions précises liées à l’attachement. Sa description d’effet serait inactive s’il n’était pas équipé. Un texte accordé ou ajouté à l’objet peut rester actif. Un texte inactif demeure présent pour les effets qui vérifient ses mots-clés.

Règle associéeComment les objets s'équipent-ils et se déséquipent-ils ?

Identifier la bonne carte dans le texte

Dans le texte accordé à une unité, les références à « je » ou « moi » désignent l’unité qui utilise cette compétence. Une référence explicite à « ceci » ou au nom de l’objet peut désigner l’objet lui-même.

Exemple - Guardian Angel La accordée, qui change ce qui devait arriver, protège l’unité d’une élimination en éliminant Guardian Angel à sa place, puis soigne, épuise et rappelle l’unité. Deux cartes sont concernées : l’objet nommé est éliminé, tandis que l’unité reçoit les autres actions. Leur pile physique ne les envoie pas ensemble à la défausse.

Le contrôle et les états restent séparés

Si un adversaire prend le contrôle de votre unité équipée, vous gardez celui de son objet sauf si un effet le change aussi. Le bonus et le texte accordé continuent à s’appliquer tant que l’objet reste équipé. Une compétence accordée appartient à l’unité qui la possède ; contrôler l’objet ne vous donne pas le contrôle des compétences de cette unité.

Préparer ou épuiser une carte ne prépare ni n’épuise l’autre. ou amplifier l’unité ne donne pas non plus cet état à son objet. Un objet équipé peut toujours être ciblé comme équipement. Il conserve ses propriétés indépendantes.

Règle associéeÀ qui appartient une carte et qui la contrôle ?

Équiper exige sa propre autorisation

Jouer normalement un objet ne l’attache pas. Équiper est une : vous choisissez de l’utiliser en payant son coût. Sa cible est une unité que vous contrôlez et vous devez respecter ses restrictions sur le moment d’utilisation. Payer n’est pas l’événement d’attachement : la compétence équipe l’objet à sa résolution.

La compétence imprimée étant inactive sur une carte équipée, vous ne pouvez pas simplement l’activer pour transférer l’objet. possède une exception qui permet de consulter le texte nécessaire et les changements de coût. Un effet peut aussi ordonner un attachement. Équiper à une autre unité détache de la première ; équiper à la même unité ne fait rien et ne renouvelle pas les compétences copiées.

L’attachement précède l’apparition du texte copié

La FAQ Vendetta actuelle impose une séquence. Svellsongur s’équipe d’abord, puis copie le texte de l’unité équipée dans sa description d’effet. Shady Spectacles s’équipe d’abord, puis choisit une autre unité alliée et transforme l’unité équipée en copie. Ces événements ne sont pas simultanés.

Exemple - Une compétence d’attachement Équipez Svellsongur à Aphelios. La compétence d’attachement nouvellement copiée ne voit pas l’attachement déjà terminé : elle n’ajoute pas de second déclenchement. De même, devenir une copie d’Aphelios avec Shady Spectacles arrive trop tard pour déclencher la nouvelle compétence sur cet attachement.

Svellsongur

La FAQ précise l’ordre de cette formulation : équiper d’abord, copier le texte ensuite.

Energy3
Power1
Calm

Gear

Svellsongur

[Equip] [Energy 1] [Calm] ([Energy 1] [Calm]: Attach this to a unit you control.) As this is attached to a unit, copy that unit's text to this Equipment's effect text for as long as this is attached to it.

Might bonus+0
SFD-059/221

Shady Spectacles

Après l’attachement, la copie remplace les caractéristiques que l’effet autorise à copier. L’état amplifié et les bonus et réductions temporaires de l’unité choisie ne sont pas copiés.

Energy4
Order

Gear

Shady Spectacles

[Equip] [Energy 1] [Order] ([Energy 1] [Order]: Attach this to a unit you control.) As this is attached to a unit, choose another friendly unit. The equipped unit becomes a copy of that unit for as long as this is attached to it.

Attached effect

(I am a copy of the chosen unit.)

Might bonus+0
VEN-137/166

Déséquiper puis rééquiper renouvelle les compétences copiées

Avec Shady Spectacles, copier une unité amplifiée ne donne pas cet état à l’unité équipée. Celle-ci conserve ses propres états et modifications temporaires.

L’exemple de la FAQ utilise un Soldat des sables qui copie une compétence d’Azir, Ascendent. Après l’activation, déséquipez les lunettes, puis rééquipez-les en copiant le même Azir : le texte contient un nouvel exemplaire de la compétence, activable à nouveau. Le Soldat des sables reste la même unité. Svellsongur renouvelle également son texte copié après un véritable détachement suivi d’un réattachement. Cela n’autorise pas un détachement gratuit et ne supprime ni coûts ni restrictions sur le moment d’utilisation.

Suivre l’unité n’est pas un déplacement distinct

Les cartes équipées partagent le lieu de l’unité. Elles la suivent lorsqu’elle se déplace ou est e. Le changement de lieu de l’objet avec l’unité n’est pas lui-même un déplacement. Vous ne pouvez pas déplacer séparément un objet équipé.

Équiper depuis un autre lieu relocalise aussi l’objet sans le déplacer ni le préparer. Déséquiper retire le texte et le bonus accordés, mais laisse l’objet au lieu de l’unité. Son état préparé ou épuisé ne change pas.

Quand la carte du dessus quitte le plateau

Si l’unité est éliminée ou quitte autrement le plateau, ses cartes équipées se déséquipent et restent au lieu quitté. Pour plusieurs attachements, le contrôleur de l’unité choisit l’ordre des détachements et des effets pertinents qu’ils provoquent.

Exemple - Un objet contrôlé par un autre joueur Un adversaire contrôle une unité portant votre objet sur un champ de bataille. L’unité est éliminée. Votre objet se déséquipe sur place ; il ne suit pas l’unité dans la défausse. Au prochain nettoyage, l’équipement non-unité déséquipé est rappelé dans la base de son propre contrôleur : la vôtre. Le rappel ne le prépare pas. Si l’unité avait simplement été rappelée en base, l’objet l’aurait suivie en restant équipé.

Règle associéeQue se passe-t-il quand une unité ou un équipement est rappelé ?

Quand un objet devient une unité

Si un objet équipé devient une unité, déséquipez-le immédiatement. Les unités ne peuvent pas être équipées à d’autres éléments. Vous pouvez activer sa compétence Équiper ou le choisir avec Maître d’armes, mais il ne peut pas s’équiper tant qu’il reste une unité. Si un équipement-unité cesse ensuite d’être une unité, ses autres objets non-unités restent équipés ; leurs bonus de puissance ne s’appliquent plus tant qu’il n’a pas de puissance. Déploiement ne lui donne pas de déplacement gratuit depuis la base vers un champ de bataille.

Points clés

  • Les cartes équipées gardent des contrôleurs et des états distincts.
  • La FAQ actuelle place l’attachement avant la copie.
  • Quitter le plateau détache ; changer de lieu sur le plateau emporte les attachements.
Guide suivantCalculer les modifications de puissance