Systèmes avancés
Calculer les modifications de puissance
Distinguez un bonus recalculé d’un changement fixe, puis suivez puissance négative, échanges et changements qui prennent fin à des moments différents.
Présentation du guide
Ce que vous allez apprendre
- Calculer les changements avec un minimum ou un maximum au bon moment.
- Conserver les valeurs négatives dans les calculs.
- Distinguer les expirations des passages à l’état puissant.
Contenu du guide
Comprendre le concept
La PuissanceLa puissance représente à la fois la quantité de dégâts de combat qu'une unité peut apporter et le nombre de dégâts marqués qu'elle peut normalement subir avant d'être éliminée.Voir dans le glossaire sert à calculer les dégâts de combat d’une unité et à vérifier si les dégâts sont mortels. Notez ce que chaque effet ajoute ou retire et le moment où ce changement prend fin. Augmenter jusqu’à une valeur, fixer une valeur, DoublerAugmenter une valeur de son montant actuel lorsque l'instruction le demande, pendant la durée indiquée par l'effet. Doubler une valeur négative ajoute 0.Voir dans le glossaire et IntervertirÉchanger deux valeurs numériques en ajoutant leur différence à la valeur la plus faible et en la soustrayant de la plus élevée pendant la durée indiquée.Voir dans le glossaire peuvent produire le même nombre maintenant, puis réagir différemment à la modification suivante. Une Compétence passiveCompétence qui s'applique automatiquement tant que ses conditions sont remplies, sans être activée ni placée sur la chaîne.Voir dans le glossaire continue à s’appliquer tant que son texte est actif ; une augmentation ou réduction numérique ponctuelle conserve plutôt la quantité calculée à son application.
Une valeur fixée diffère d’un seuil passif
Fixer la puissance à 5 change la valeur de départ dans la CoucheUne des quatre étapes ordonnées du calcul des caractéristiques d’un élément de jeu : copie, caractéristiques, compétences, puis calculs numériques. Les dépendances et l’ordre chronologique organisent les effets dans chaque couche.Voir dans le glossaire des caractéristiques. Augmenter jusqu’à 5 fournit une augmentation numérique si nécessaire. Une compétence passive continue recalcule sa contribution lorsque les autres effets changent.
Exemple - Plusieurs seuils Une unité de puissance 3 bénéficie d’une ancienne augmentation passive jusqu’à 5 et d’une plus récente jusqu’à 6. Chacune change la quantité fournie par l’autre : les HorodatageLe moment où un effet a commencé à s'appliquer, utilisé pour ordonner les effets du plus ancien au plus récent dans une couche ou sous-couche lorsqu'aucune dépendance ne fixe leur ordre.Voir dans le glossaire les ordonnent selon le moment où elles ont commencé à s’appliquer. La première ajoute 2, puis la seconde 1 : résultat 6. Retirez le second effet et recalculez : le premier amène toujours l’unité à 5. Ne conservez pas le +1 d’une compétence qui ne s’applique plus.
Un effet ponctuel limité mémorise sa quantité
Une augmentation ou réduction non passive comportant une limite mémorise sa valeur à son application. Cette Valeur mémoriséeL'augmentation ou la réduction fixe mémorisée par un effet arithmétique non passif après application de son minimum, de son maximum ou d'une autre limite au moment où il a lieu.Voir dans le glossaire demeure pendant la durée indiquée. Utilisez la valeur à la RésoudreExécuter les effets d'un élément de la chaîne dont le jeu est finalisé. Normalement, le dernier élément en attente se résout après que tous les joueurs ont passé la priorité successivement. Les unités, les équipements et les compétences qui ajoutent des ressources se résolvent immédiatement une fois finalisés.Voir dans le glossaire , pas seulement celle au choix de la CibleUn élément, joueur ou zone choisi par un sort ou une compétence selon les règles de ciblage. Vérifiez sa légalité au choix puis à la résolution. Les coûts, groupes automatiques et choix expressément désignés par « pick » ne ciblent pas ; les objets en attente sur la chaîne ne sont pas ciblables.Voir dans le glossaire .
Exemple - Réduire avec un minimum Une unité de puissance 2 subit une réduction de 4, avec un minimum de 1 ce tour. L’effet crée seulement -1. Accordez-lui ensuite +3 : 2 + 3 - 1 = 4. La réduction précédente ne devient pas -4. Un seuil passif serait recalculé ; cet effet ponctuel conserve sa contribution limitée.
Doubler une fois, puis suivre les durées
Doubler ajoute une quantité fixe égale à la valeur actuelle au moment de l’action. Cela ne crée pas un multiplicateur qui double continuellement les effets futurs.
Exemple - Deux expirations Une unité de puissance 3 a BouclierUn mot-clé d'unité qui ajoute sa valeur à la puissance de l'unité tant qu'elle est défenseuse. Sans valeur indiquée, la valeur est 1 ; plusieurs valeurs s'additionnent.Voir dans le glossaire 2 en défense : sa puissance actuelle est 5. Doublez sa puissance ce tour : l’effet ajoute +5, pour un total de 10. Quand elle cesse d’être défenseur, le +2 de bouclier cesse : 3 + 5 = 8. À l’expiration du doublement, elle revient à 3. Le bonus de combat et le bonus qui dure jusqu’à la fin du tour finissent à des moments différents.
Échanger crée deux bonus ou réductions
Calculez la différence entre les valeurs actuelles. Ajoutez-la à la plus faible et soustrayez-la de la plus élevée pendant la durée indiquée. Des valeurs égales ne nécessitent aucun changement. Les bonus ultérieurs s’appliquent normalement.
Exemple - 2 et 5 L’échange crée +3 sur la première unité et -3 sur la seconde. Elles passent à 5 et 2. Un +1 supplémentaire fait passer la première à 6 ; l’échange ne la ramène pas à 5.
Un Effet de remplacementEffet qui modifie un événement avant qu'il se produise, souvent au moyen de formulations comme « devrait », « au moment où » ou « à la place ».Voir dans le glossaire , qui change un événement avant qu’il se produise, peut modifier l’un de ces événements sans recalculer la différence initiale. Dans l’exemple de la FAQ, Gangplank, Naval amplifié de puissance 6 échange avec une unité de puissance 2 : celle-ci reçoit +4 et passe à 6 ; Gangplank remplace l’événement de -4 par +3 et passe à 9.
Garder les valeurs négatives dans les calculs
La puissance peut être négative. Les références ordinaires à la puissance et les contributions aux dégâts de combat traitent cette valeur comme 0. Les calculs qui modifient la puissance, y compris les échanges, utilisent sa valeur négative réelle.
Exemple - Échanger -2 et 3 La différence est 5 : la première reçoit +5, la seconde -5. Elles deviennent 3 et -2. Si vous doublez plutôt l’unité de puissance -2, une augmentation négative est impossible : l’effet ajoute 0. Sa puissance reste -2, au lieu de devenir -4 ou 0.
Vérifier l’état puissant après le changement complet
Une unité est Unité puissanteUne unité avec au moins 5 de puissance. Utilisez sa puissance actuelle sur le plateau et sa puissance imprimée dans une zone hors du plateau.Voir dans le glossaire à partir de 5. Elle devient puissante lorsque sa puissance actuelle passe d’une valeur inférieure à 5 vers 5 ou plus. Passer de 5 à 6 conserve l’état sans créer un nouvel événement.
Exemple - Au fil d’un combat Une unité de puissance 4 en défense reçoit bouclier 1 par un effet : elle atteint 5 et devient puissante. Si bouclier cesse et qu’elle revient à 4, elle ne l’est plus. Un +1 ultérieur peut créer un nouveau passage à 5. Sur le plateau, utilisez la puissance actuelle ; hors du plateau, par exemple dans le deck ou la défausse, utilisez la puissance imprimée. Les étapes internes d’un calcul par couches ne constituent pas des franchissements distincts.
À retenir
Points clés
- Notez la contribution et la durée de chaque bonus ou réduction.
- Les seuils passifs sont recalculés ; les effets non passifs limités mémorisent leur quantité appliquée.
- La puissance négative reste négative dans les calculs ; l’état puissant dépend du résultat final.
