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Calculer les modifications de puissance

Distinguez un bonus recalculé d’un changement fixe, puis suivez puissance négative, échanges et changements qui prennent fin à des moments différents.

Ce que vous allez apprendre

  • Calculer les changements avec un minimum ou un maximum au bon moment.
  • Conserver les valeurs négatives dans les calculs.
  • Distinguer les expirations des passages à l’état puissant.

Comprendre le concept

La sert à calculer les dégâts de combat d’une unité et à vérifier si les dégâts sont mortels. Notez ce que chaque effet ajoute ou retire et le moment où ce changement prend fin. Augmenter jusqu’à une valeur, fixer une valeur, et peuvent produire le même nombre maintenant, puis réagir différemment à la modification suivante. Une continue à s’appliquer tant que son texte est actif ; une augmentation ou réduction numérique ponctuelle conserve plutôt la quantité calculée à son application.

Une valeur fixée diffère d’un seuil passif

Fixer la puissance à 5 change la valeur de départ dans la des caractéristiques. Augmenter jusqu’à 5 fournit une augmentation numérique si nécessaire. Une compétence passive continue recalcule sa contribution lorsque les autres effets changent.

Exemple - Plusieurs seuils Une unité de puissance 3 bénéficie d’une ancienne augmentation passive jusqu’à 5 et d’une plus récente jusqu’à 6. Chacune change la quantité fournie par l’autre : les les ordonnent selon le moment où elles ont commencé à s’appliquer. La première ajoute 2, puis la seconde 1 : résultat 6. Retirez le second effet et recalculez : le premier amène toujours l’unité à 5. Ne conservez pas le +1 d’une compétence qui ne s’applique plus.

Règle associéeComment fonctionnent le doublement, l'interversion et les changements de puissance ?

Un effet ponctuel limité mémorise sa quantité

Une augmentation ou réduction non passive comportant une limite mémorise sa valeur à son application. Cette demeure pendant la durée indiquée. Utilisez la valeur à la , pas seulement celle au choix de la .

Exemple - Réduire avec un minimum Une unité de puissance 2 subit une réduction de 4, avec un minimum de 1 ce tour. L’effet crée seulement -1. Accordez-lui ensuite +3 : 2 + 3 - 1 = 4. La réduction précédente ne devient pas -4. Un seuil passif serait recalculé ; cet effet ponctuel conserve sa contribution limitée.

Doubler une fois, puis suivre les durées

Doubler ajoute une quantité fixe égale à la valeur actuelle au moment de l’action. Cela ne crée pas un multiplicateur qui double continuellement les effets futurs.

Exemple - Deux expirations Une unité de puissance 3 a 2 en défense : sa puissance actuelle est 5. Doublez sa puissance ce tour : l’effet ajoute +5, pour un total de 10. Quand elle cesse d’être défenseur, le +2 de bouclier cesse : 3 + 5 = 8. À l’expiration du doublement, elle revient à 3. Le bonus de combat et le bonus qui dure jusqu’à la fin du tour finissent à des moments différents.

Échanger crée deux bonus ou réductions

Calculez la différence entre les valeurs actuelles. Ajoutez-la à la plus faible et soustrayez-la de la plus élevée pendant la durée indiquée. Des valeurs égales ne nécessitent aucun changement. Les bonus ultérieurs s’appliquent normalement.

Exemple - 2 et 5 L’échange crée +3 sur la première unité et -3 sur la seconde. Elles passent à 5 et 2. Un +1 supplémentaire fait passer la première à 6 ; l’échange ne la ramène pas à 5.

Un , qui change un événement avant qu’il se produise, peut modifier l’un de ces événements sans recalculer la différence initiale. Dans l’exemple de la FAQ, Gangplank, Naval amplifié de puissance 6 échange avec une unité de puissance 2 : celle-ci reçoit +4 et passe à 6 ; Gangplank remplace l’événement de -4 par +3 et passe à 9.

Garder les valeurs négatives dans les calculs

La puissance peut être négative. Les références ordinaires à la puissance et les contributions aux dégâts de combat traitent cette valeur comme 0. Les calculs qui modifient la puissance, y compris les échanges, utilisent sa valeur négative réelle.

Exemple - Échanger -2 et 3 La différence est 5 : la première reçoit +5, la seconde -5. Elles deviennent 3 et -2. Si vous doublez plutôt l’unité de puissance -2, une augmentation négative est impossible : l’effet ajoute 0. Sa puissance reste -2, au lieu de devenir -4 ou 0.

Vérifier l’état puissant après le changement complet

Une unité est à partir de 5. Elle devient puissante lorsque sa puissance actuelle passe d’une valeur inférieure à 5 vers 5 ou plus. Passer de 5 à 6 conserve l’état sans créer un nouvel événement.

Exemple - Au fil d’un combat Une unité de puissance 4 en défense reçoit bouclier 1 par un effet : elle atteint 5 et devient puissante. Si bouclier cesse et qu’elle revient à 4, elle ne l’est plus. Un +1 ultérieur peut créer un nouveau passage à 5. Sur le plateau, utilisez la puissance actuelle ; hors du plateau, par exemple dans le deck ou la défausse, utilisez la puissance imprimée. Les étapes internes d’un calcul par couches ne constituent pas des franchissements distincts.

Règle associéeQuand une unité est-elle puissante ?

Points clés

  • Notez la contribution et la durée de chaque bonus ou réduction.
  • Les seuils passifs sont recalculés ; les effets non passifs limités mémorisent leur quantité appliquée.
  • La puissance négative reste négative dans les calculs ; l’état puissant dépend du résultat final.
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