Combat
Attribuer les dégâts de combat avancés
Combinez puissance actuelle, plusieurs unités avec tank ou arrière-ligne, exigences contradictoires et remplacements de dégâts.
Présentation du guide
Ce que vous allez apprendre
- Calculer les totaux actuels de combat.
- Gérer les priorités identiques ou contradictoires.
- Appliquer les remplacements une seule fois pendant l’attribution.
Contenu du guide
Comprendre le concept
L’attribution a deux objectifs : calculer les dégâts disponibles, puis les répartir dans un ordre légal. La PuissanceLa puissance représente à la fois la quantité de dégâts de combat qu'une unité peut apporter et le nombre de dégâts marqués qu'elle peut normalement subir avant d'être éliminée.Voir dans le glossaire est le nombre que chaque unité apporte aux dégâts de son camp. BloquerRéduire les prochains dégâts correspondants qu'une unité devrait subir de la quantité indiquée. Seule la quantité réellement bloquée est utilisée ; la quantité non utilisée reste disponible pendant la durée indiquée de l'effet.Voir dans le glossaire des dégâts signifie en empêcher une partie ou la totalité avant qu’ils soient infligés. TankMot-clé d'unité qui modifie l'assignation des dégâts de combat. Assignez des dégâts mortels aux unités avec tank de ce joueur avant d'assigner des dégâts à ses unités sans tank.Voir dans le glossaire et Arrière-ligneMot-clé d'unité qui modifie l'assignation des dégâts de combat. Assignez des dégâts aux unités avec arrière-ligne de ce joueur seulement après avoir assigné des dégâts mortels à ses unités sans arrière-ligne.Voir dans le glossaire déterminent l’unité suivante. Les deux joueurs terminent leur attribution avant d’infliger simultanément les dégâts. Une fois toutes les unités adverses avec des Dégâts mortelsDégâts marqués suffisants pour éliminer une unité lors d'un nettoyage. Normalement, il faut une quantité non nulle au moins égale à la puissance de l'unité. Des effets peuvent modifier la quantité nécessaire.Voir dans le glossaire attribués (assez pour les éliminer), l’excédent peut être réparti entre elles.
Partir de la puissance actuelle et du seuil mortel restant
Additionnez la puissance actuelle de vos unités participantes non ÉtourdirUne action qui rend une unité étourdie : sa puissance ne contribue pas aux dégâts de combat, mais reste inchangée et l’unité subit toujours les dégâts normalement. Étourdir n’épuise pas l’unité et ne désactive pas ses compétences. Cet état disparaît au nettoyage de fin de tour.Voir dans le glossaire (les unités étourdies ne contribuent pas aux dégâts de combat). Un attaquant de puissance de base 3 avec AssautUn mot-clé d'unité qui ajoute sa valeur à la puissance de l'unité tant qu'elle est attaquante. Sans valeur indiquée, la valeur est 1 ; plusieurs valeurs s'additionnent.Voir dans le glossaire 2 contribue 5. Un défenseur de puissance de base 2 avec BouclierUn mot-clé d'unité qui ajoute sa valeur à la puissance de l'unité tant qu'elle est défenseuse. Sans valeur indiquée, la valeur est 1 ; plusieurs valeurs s'additionnent.Voir dans le glossaire 1 contribue 3. Une puissance négative contribue 0. L’attaquant commence ; chaque joueur attribue son total aux unités adverses.
Les dégâts mortels exigent au moins 1 dégât, même pour une unité de puissance 0. Les dégâts déjà marqués, c’est-à-dire déjà présents sur l’unité, comptent. Une unité de puissance 4 intacte exige 4 ; avec 1 dégât marqué, elle n’en exige plus que 3. Attribuez entièrement les dégâts mortels avant de passer à une autre unité et évitez l’excédent tant qu’une autre en attend.
Plusieurs tanks forment le premier groupe
Les unités avec tank doivent recevoir des dégâts mortels avant les unités sans tank du même joueur. Vous choisissez leur ordre, mais devez toujours terminer l’une avant de passer à la suivante.
Exemple - Deux tanks Vous disposez de 6 dégâts. Le défenseur a deux tanks intacts de puissance 2 et 3, ainsi qu’une unité ordinaire de puissance 4. Attribuez 2 au premier, 3 au second, puis le dernier dégât à l’unité ordinaire. Vous pouvez aussi commencer par le tank de puissance 3. Vous ne pouvez pas attribuer 1 à chaque tank et 4 à l’unité ordinaire.
Plusieurs arrière-lignes forment le dernier groupe
Les unités avec arrière-ligne attendent que les unités sans arrière-ligne du même joueur aient reçu une attribution mortelle. Choisissez l’ordre entre les unités qui partagent cette dernière place dans l’ordre.
Exemple - Deux arrière-lignes Vous avez 6 dégâts face à une unité ordinaire intacte de puissance 3 et deux arrière-lignes de puissance 2. Attribuez d’abord 3 à l’unité ordinaire, puis 2 à l’une des arrière-lignes et 1 à l’autre. Doubler tank ou arrière-ligne sur une unité n’ajoute aucune exigence de passer en premier ou en dernier. En revanche, les valeurs d’assaut ou de bouclier s’additionnent et peuvent changer le seuil nécessaire.
Résoudre les conflits pour chaque unité
Lorsqu’une unité a des exigences d’attribution incompatibles, le joueur qui attribue choisit celle à appliquer. Une unité avec tank et arrière-ligne peut être traitée en premier ou en dernier, mais pas au milieu en ne respectant aucune exigence.
Exemple - Deux unités en conflit Deux unités ont chacune tank et arrière-ligne, avec une unité ordinaire à leurs côtés. Choisissez tank pour les deux : elles reçoivent leurs dégâts en premier, dans l’ordre voulu. Ou choisissez tank pour l’une et arrière-ligne pour l’autre : première unité → unité ordinaire → dernière unité. Le choix se fait séparément pour chacune ; les mots-clés ne s’annulent pas pour toute la table.
Intégrer les remplacements au calcul d’attribution
Un Effet de remplacementEffet qui modifie un événement avant qu'il se produise, souvent au moyen de formulations comme « devrait », « au moment où » ou « à la place ».Voir dans le glossaire change ce qui devait se produire, par exemple en doublant ou bloquant les dégâts. Les remplacements de dégâts s’appliquent pendant l’attribution, pas une seconde fois quand les dégâts résultants sont infligés. Une unité de puissance 2 qui bloque les 3 premiers dégâts de ce combat exige une attribution de 5 pour atteindre le seuil mortel. Si les dégâts sont doublés, une unité intacte de puissance 3 exige une attribution de 2, qui produit 4 dégâts. Tant que d’autres unités attendent une attribution mortelle, attribuer 3 avant doublement serait un excédent inutile.
Respectez l’ordre légal des remplacements multiples. Dans le cas Ki Barrier plus Lotus Trap de la FAQ, une unité de puissance 4 reçoit les 4 dégâts adverses. Ki Barrier bloque les 7 prochains ; Lotus Trap double les dégâts. Prévention d’abord : les 4 sont bloqués, il reste 0 à doubler et 3 de prévention. Doublement d’abord : les dégâts passent à 8, la prévention en bloque 7 et il reste 1 dégât, sans prévention restante. Le ContrôleurJoueur qui contrôle actuellement un élément de jeu et effectue les choix attribués à ce contrôleur. Le contrôle s'établit différemment pour les champs de bataille et les autres éléments de jeu, et ne correspond pas forcément à la propriété.Voir dans le glossaire de l’unité affectée (le joueur qui prend les décisions pour elle) choisit l’ordre des remplacements. Ne réappliquez pas les remplacements ensuite.
Puissance zéro, prévention et impossibilité diffèrent
Un tank de puissance 0 sans dégâts marqués exige encore une attribution de 1 avant une unité ordinaire. Ne rien contribuer au total de son propre camp ne le retire pas de l’ordre d’attribution adverse.
Une unité qui ne peut pas subir de dégâts est exemptée de l’attribution mortelle obligatoire. Une unité dont les prochains dégâts sont intégralement prévenus est différente : elle peut recevoir une attribution, mais cette prévention empêche ces dégâts de devenir mortels. Ne la sautez pas comme si une interdiction l’empêchait de subir des dégâts. Une fois les attributions terminées, les deux camps infligent simultanément les dégâts résultants. Attribuer en premier ne permet pas d’infliger en premier.
À retenir
Points clés
- La puissance actuelle fournit le total ; dégâts marqués et remplacements déterminent le seuil mortel.
- Terminez une unité avant la suivante en respectant tank et arrière-ligne.
- Appliquez une fois les remplacements à l’attribution, puis infligez simultanément les dégâts des deux camps.
