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Multijoueur

Jouer à deux contre deux

Comprenez à une table de quatre joueurs les invitations, le contrôle individuel, les points partagés et le dernier point en équipe.

Ce que vous allez apprendre

  • Utiliser les invitations sans confondre qui joue.
  • Distinguer cartes alliées et cartes que vous contrôlez.
  • Appliquer la différence entre contrôle et présence pour les scores.

Comprendre le concept

En , le format deux contre deux, deux s partagent leur score et gagnent ou perdent ensemble. Le d’une carte est le joueur qui prend les décisions pour elle ; les coéquipiers contrôlent encore chacun leurs propres cartes. A et C forment une équipe, B et D l’autre. Notre exemple suit A → B → C → D et utilise trois champs de bataille.

Installer les équipes en alternance

A commence et ne fournit aucun champ de bataille. B, C et D en choisissent chacun un au hasard parmi leurs trois ; révélez les trois ensemble. Les coéquipiers utilisent des légendes de champion différentes et ne peuvent pas apporter les mêmes champs de bataille. A saute seulement la pioche de sa première phase de pioche ; D canalise une rune supplémentaire uniquement pendant sa première phase de canalisation.

Le score de la victoire est 11 pour l’équipe. Les coéquipiers gagnent ou perdent les points ensemble et gagnent ou perdent la partie ensemble. L’ (les points d’expérience utilisés par certaines cartes) reste individuelle. Les points partagés ne fusionnent ni mains, ni quantités d’énergie et d’essence runique disponibles, ni contrôle des cartes.

Règle associéeQu'est-ce qui change dans une partie en 2c2 ?

Une invitation utilise la priorité du joueur du tour

Pendant le tour de A, A peut inviter C à jouer un sort ou activer une compétence avec sa , l’occasion de jouer ou d’activer quelque chose à un moment autorisé. C joue ou active, effectue les choix et paie les coûts. La carte ou compétence reste celle de C ; l’invitation ne transfère pas le contrôle à A. Les restrictions ordinaires sur le moment d’utilisation s’appliquent toujours.

Exemple - Aider pendant la phase principale Dans un état ouvert neutre (hors confrontation ou combat, et sans chaîne de sorts ou compétences en attente de résolution), A invite C à activer une compétence ordinaire. L’invitation l’autorise pendant le tour de A. Dans une chaîne fermée, elle ne transforme pas cette compétence en (l’autorisation de l’utiliser même si un sort ou une compétence attend sa résolution). Cette règle d’équipe n’autorise pas généralement C à jouer des unités pendant le tour de A.

Règle associéeQuand pouvez-vous jouer une carte ou utiliser une compétence ?

Allié est plus large que vous contrôlez

A peut choisir l’unité de C pour un sort demandant une unité , mais pas pour une cible limitée à une unité que vous contrôlez. A ne peut ni ordonner un à l’unité de C ni cacher une carte sur son champ de bataille contrôlé. Les unités de A ne peuvent pas se déplacer vers un champ de bataille occupé par celles de C, même via un sort. Un déplacement imposé vers cette destination invalide devient un .

Vous pouvez montrer volontairement les informations privées de votre main à un coéquipier, mais cela n’est pas l’action . Coopérer ne change ni le contrôleur d’une carte ni le joueur dont elle suit les actions.

Noter les champs contrôlés par le coéquipier

À l’étape des scores de la phase de départ de A, notez les champs de bataille contrôlés par C. Votre équipe ne peut pas y marquer de point pendant le tour de A. Faire partir C puis faire le lieu par A n’ajoute pas de point d’équipe sur ce champ.

Exemple - Pas de point par transmission C contrôle le champ de gauche à cette étape. Plus tard, C se retire et A y établit le contrôle. Ce changement peut compter pour le contrôle, mais votre équipe ne peut pas y marquer ce tour. L’exclusion dépend de l’état relevé auparavant, pas du contrôleur actuel.

Règle associéeComment marquer des points avec les champs de bataille

Pour le dernier point, noter aussi la présence

À 10 points ou plus, la conquête demande de marquer sur chaque champ requis pendant le tour, sinon vous piochez au lieu de gagner le point. En 2c2, excluez les champs occupés par votre coéquipier à l’étape des scores de la phase de départ de ce tour. Occupé signifie que ses unités sont présentes ; cela ne veut pas dire contrôlé. Un coéquipier peut occuper un champ contesté (dont le contrôle est en cours de contestation) sans le contrôler.

Exemple - Deux champs requis Votre équipe commence à 9. C occupait et contrôlait le champ de gauche à l’étape des scores de A ; A contrôlait déjà celui du milieu. A marque au milieu par et atteint 10. Plus tard, A conquiert celui de droite. Milieu et droite ont tous deux été utilisés pour marquer ; gauche est exclu de l’exigence du dernier point. La conquête peut donc donner le point 11. A ne pouvait pas plutôt marquer à gauche par transmission entre coéquipiers. Les autres règles du dernier point restent applicables et la victoire exige un nettoyage (les vérifications du jeu après les actions et entre les étapes) avec votre équipe en tête.

Vérifier à qui appartient le tour

L’exemption liée à l’occupation par un coéquipier pour le dernier point de conquête s’applique pendant votre tour ou celui de votre coéquipier. Si votre équipe conquiert pendant le tour d’un adversaire, elle ne bénéficie pas de cette exemption : appliquez la condition habituelle de marquer des points avec chaque champ de bataille pendant ce tour. L’équipe reste limitée à un score par champ de bataille et par tour.

Points clés

  • Une invitation permet un sort ou une compétence du coéquipier avec votre priorité à un moment légal.
  • Le score partagé ne partage ni contrôle ni XP.
  • Un champ contrôlé par le coéquipier ne peut pas servir à marquer ; un champ qu’il occupe est exclu de l’exigence du dernier point par conquête.
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