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Cartes et zones

Les créations en jeu

Suivez une création, de son apparition à son invocation, aux changements de contrôle et au remplacement.

Ce que vous allez apprendre

  • Distinguer la création d’un objet, son invocation et le remplacement d’un autre objet.

Comprendre le concept

Une est un véritable objet de jeu, même si vous la représentez par un simple marqueur. Commencez par l’instruction qui la fait apparaître : créer, invoquer et remplacer ne suivent pas tous le même parcours. Ce guide explique ces parcours et ce que la création conserve ensuite.

En tournoi, les créations doivent être représentées par des objets similaires à une carte qui permettent d’indiquer leur état préparé. Tous les joueurs doivent pouvoir les comprendre et les distinguer. Un marqueur de remplacement utilisé en partie amicale ne supprime pas cette obligation de tournoi.

Le verbe détermine d’abord la destination

L’instruction d’invoquer une création la fait apparaître sur la et suit la procédure de jeu de son type, avec les modifications indiquées par l’effet. La créer directement ne revient pas automatiquement à la jouer. Suivez d’abord la destination précisée. À défaut de destination explicite ou implicite, un (une unité ou un équipement, et non une rune, une légende ou un champ de bataille) apparaît à un emplacement du plateau où il pourrait être joué ; un sort apparaît sur la chaîne, une rune à la base, une légende dans la zone des légendes et un champ de bataille dans sa zone.

Comparez deux instructions abstraites. « Invoquez une Recrue » place d’abord une création en attente sur la chaîne : ses choix, son coût et sa légalité restent à vérifier. Après la fin de l’effet en cours et l’achèvement de ces étapes de jeu, appelé finalisation, elle entre comme une unité. « Créez une Recrue à votre base » la place directement à cet emplacement. La première peut satisfaire une compétence qui vérifie l’invocation d’une création ; la seconde n’en a pas invoqué une du seul fait de l’avoir créée.

Règle associéeComment fonctionnent les créations ?

Le type et le nom ont leur importance

Une unité créée entre normalement , possède une , subit des dégâts et peut effectuer un comme toute autre unité. L’effet qui la crée peut la faire entrer préparée, limiter sa destination ou lui accorder une compétence. Elle n’est toutefois pas une carte : une instruction qui exige une carte n’accepte pas automatiquement une création. Les créations n’ont normalement ni ni coût, considéré comme nul lorsqu’un effet le vérifie ; un effet appliqué peut leur ajouter ces caractéristiques.

Chaque création nommée possède des caractéristiques définies. Une Recrue a 1 de puissance et le tag Recrue, une étiquette indiquant son groupe. Un Farfadet a 3 de puissance, le tag Fée et . Un Oiseau a 1 de puissance, le tag Oiseau et . Prenez les caractéristiques du nom indiqué, puis appliquez l’effet qui le produit. Un même marqueur physique ne permet pas de reprendre les compétences d’une autre création.

Les compétences nommées comptent aussi : PO possède une compétence avec Réaction qui produit des ressources en payant les coûts indiqués. Hautes herbes donne +1 de puissance aux unités portant les tags listés et peut proposer un échange à nouveau lorsque son ur y marque un point. Ces compétences appartiennent à ces créations nommées, pas à toutes les créations.

Séparer propriétaire et contrôleur

Le joueur qui contrôlait l’effet créateur est le propriétaire de la création. Il la contrôle normalement aussi, sauf si l’effet ou son type détermine le contrôle autrement. Un champ de bataille nouvellement créé est, par exemple, incontrôlé. Prendre ensuite le contrôle d’une création ne change pas son propriétaire.

Vous produisez une Recrue, puis un adversaire en prend le contrôle. Elle devient son unité pour les choix exigeant une unité qu’il contrôle, mais vous en restez propriétaire. Si elle est éliminée, elle rejoint votre et cesse immédiatement d’exister. Une création ne peut pas attendre dans une main, un deck, une défausse ou le bannissement pour revenir plus tard. La chaîne est l’exception : une création peut y attendre, mais ne peut pas rester dans une zone hors du plateau, comme une main ou une défausse.

Règle associéeÀ qui appartient une carte et qui la contrôle ?

Remplacer conserve une identité suivie

crée un objet à la place d’un autre sans jouer cette création. Elle hérite des effets et statuts de l’objet remplacé ; les effets qui ciblent cet objet ou y font référence la traitent comme le même objet. L’original rejoint le bannissement avec le statut Remplacé ; cette action n’est pas l’action Bannir.

Prenons un champ de bataille : une compétence de conquête attend sur la chaîne et fait référence aux unités « ici ». Un autre effet remplace ce champ de bataille par Hautes herbes. Ce remplacement n’efface pas à lui seul la référence de la première compétence à l’emplacement : Hautes herbes héritent de l’identité et des statuts pertinents. Cela diffère du retrait ordinaire d’une carte hors du plateau, suivi de son retour comme nouvel objet.

Le retour reprend l’état actuel

Lorsqu’un effet permet l’échange à nouveau, la création de remplacement cesse d’exister et une carte d’origine admissible reprend l’emplacement qu’elle occupait, avec les effets et statuts actuels de la création. Elle ne retrouve pas automatiquement son état d’avant le remplacement.

Suivez la séquence : la carte A est remplacée par la création B → B reçoit un effet temporaire applicable → une instruction permet le retour → A revient avec cet effet actuel de B. Si B avait remplacé une autre création, cette succession peut encore mener à une carte d’origine admissible dans le bannissement. Mais sans carte à faire revenir, l’échange est impossible. Remplacer une création ne la maintient pas en vie dans le bannissement ; sa disparition n’annule pas le nouveau remplacement.

Points clés

  • L’instruction détermine si la création est jouée ou apparaît directement.
  • Une création suit son type et ses caractéristiques nommées, mais n’est pas une carte.
  • Remplacer et échanger à nouveau suivent une procédure spéciale de conservation des effets et statuts.
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