Cartes et zones
Les créations en jeu
Suivez une création, de son apparition à son invocation, aux changements de contrôle et au remplacement.
Présentation du guide
Ce que vous allez apprendre
- Distinguer la création d’un objet, son invocation et le remplacement d’un autre objet.
Contenu du guide
Comprendre le concept
Une CréationÉlément de jeu créé par un sort ou une compétence pendant la partie, représenté par une création imprimée ou un autre marqueur. Il suit les règles de son type, mais n'est pas une carte. Après son déplacement vers une zone hors plateau autre que la chaîne, il cesse immédiatement d'exister.Voir dans le glossaire est un véritable objet de jeu, même si vous la représentez par un simple marqueur. Commencez par l’instruction qui la fait apparaître : créer, invoquer et remplacer ne suivent pas tous le même parcours. Ce guide explique ces parcours et ce que la création conserve ensuite.
En tournoi, les créations doivent être représentées par des objets similaires à une carte qui permettent d’indiquer leur état préparé. Tous les joueurs doivent pouvoir les comprendre et les distinguer. Un marqueur de remplacement utilisé en partie amicale ne supprime pas cette obligation de tournoi.
Le verbe détermine d’abord la destination
L’instruction d’invoquer une création la fait apparaître sur la ChaîneZone hors plateau qui contient les cartes et les compétences pendant leur processus de jeu. Les cartes et les compétences qui s'y trouvent sont des informations publiques.Voir dans le glossaire et suit la procédure de jeu de son type, avec les modifications indiquées par l’effet. La créer directement ne revient pas automatiquement à la jouer. Suivez d’abord la destination précisée. À défaut de destination explicite ou implicite, un PermanentÉlément de jeu du deck principal qui reste sur le plateau après avoir été joué. Unité et équipement sont des types de permanents. Les runes, les champs de bataille et les légendes ne sont pas des permanents simplement parce qu'ils restent sur le plateau.Voir dans le glossaire (une unité ou un équipement, et non une rune, une légende ou un champ de bataille) apparaît à un emplacement du plateau où il pourrait être joué ; un sort apparaît sur la chaîne, une rune à la base, une légende dans la zone des légendes et un champ de bataille dans sa zone.
Comparez deux instructions abstraites. « Invoquez une Recrue » place d’abord une création en attente sur la chaîne : ses choix, son coût et sa légalité restent à vérifier. Après la fin de l’effet en cours et l’achèvement de ces étapes de jeu, appelé finalisation, elle entre comme une unité. « Créez une Recrue à votre base » la place directement à cet emplacement. La première peut satisfaire une compétence qui vérifie l’invocation d’une création ; la seconde n’en a pas invoqué une du seul fait de l’avoir créée.
Le type et le nom ont leur importance
Une unité créée entre normalement ÉpuiserPour épuiser un élément, inclinez-le sur le côté afin de montrer qu'il a été utilisé pour une action ou un coût qui exige de l'épuiser.Voir dans le glossaire , possède une PuissanceLa puissance représente à la fois la quantité de dégâts de combat qu'une unité peut apporter et le nombre de dégâts marqués qu'elle peut normalement subir avant d'être éliminée.Voir dans le glossaire , subit des dégâts et peut effectuer un Déplacement standardDéplacement normal qui permet à une unité d'aller de sa base à un champ de bataille, ou inversement.Voir dans le glossaire comme toute autre unité. L’effet qui la crée peut la faire entrer préparée, limiter sa destination ou lui accorder une compétence. Elle n’est toutefois pas une carte : une instruction qui exige une carte n’accepte pas automatiquement une création. Les créations n’ont normalement ni DomaineUn domaine est l'une des couleurs de Riftbound. Il sert à identifier différentes cartes et ressources.Voir dans le glossaire ni coût, considéré comme nul lorsqu’un effet le vérifie ; un effet appliqué peut leur ajouter ces caractéristiques.
Chaque création nommée possède des caractéristiques définies. Une Recrue a 1 de puissance et le tag Recrue, une étiquette indiquant son groupe. Un Farfadet a 3 de puissance, le tag Fée et TemporaireUn mot-clé qui élimine son permanent au début de la phase de départ de son contrôleur, avant de marquer des points. Plusieurs instances ne se déclenchent qu'une seule fois.Voir dans le glossaire . Un Oiseau a 1 de puissance, le tag Oiseau et ProtectionUn mot-clé qui ajoute X en essence runique de n'importe quel domaine au coût du sort ou de la compétence d'un adversaire chaque fois qu'il cible ce permanent. Sans nombre, la valeur est 1 ; plusieurs valeurs de Protection s'additionnent.Voir dans le glossaire . Prenez les caractéristiques du nom indiqué, puis appliquez l’effet qui le produit. Un même marqueur physique ne permet pas de reprendre les compétences d’une autre création.
Les compétences nommées comptent aussi : PO possède une compétence avec Réaction qui produit des ressources en payant les coûts indiqués. Hautes herbes donne +1 de puissance aux unités portant les tags listés et peut proposer un échange à nouveau lorsque son ContrôleurJoueur qui contrôle actuellement un élément de jeu et effectue les choix attribués à ce contrôleur. Le contrôle s'établit différemment pour les champs de bataille et les autres éléments de jeu, et ne correspond pas forcément à la propriété.Voir dans le glossaire ur y marque un point. Ces compétences appartiennent à ces créations nommées, pas à toutes les créations.
Séparer propriétaire et contrôleur
Le joueur qui contrôlait l’effet créateur est le propriétaire de la création. Il la contrôle normalement aussi, sauf si l’effet ou son type détermine le contrôle autrement. Un champ de bataille nouvellement créé est, par exemple, incontrôlé. Prendre ensuite le contrôle d’une création ne change pas son propriétaire.
Vous produisez une Recrue, puis un adversaire en prend le contrôle. Elle devient son unité pour les choix exigeant une unité qu’il contrôle, mais vous en restez propriétaire. Si elle est éliminée, elle rejoint votre DéfausseZone hors plateau d'un joueur pour les cartes éliminées ou défaussées et les sorts qui ont fini de se résoudre, sauf si un effet change leur destination. Les cartes qui s'y trouvent sont des informations publiques et leur ordre n'a pas d'importance.Voir dans le glossaire et cesse immédiatement d’exister. Une création ne peut pas attendre dans une main, un deck, une défausse ou le bannissement pour revenir plus tard. La chaîne est l’exception : une création peut y attendre, mais ne peut pas rester dans une zone hors du plateau, comme une main ou une défausse.
Remplacer conserve une identité suivie
RemplacerCréer une création à la place d'un autre élément sans la jouer, en héritant de ses effets et statuts. L'original va dans la zone de bannissement, mais cela ne compte pas comme son bannissement.Voir dans le glossaire crée un objet à la place d’un autre sans jouer cette création. Elle hérite des effets et statuts de l’objet remplacé ; les effets qui ciblent cet objet ou y font référence la traitent comme le même objet. L’original rejoint le bannissement avec le statut Remplacé ; cette action n’est pas l’action Bannir.
Prenons un champ de bataille : une compétence de conquête attend sur la chaîne et fait référence aux unités « ici ». Un autre effet remplace ce champ de bataille par Hautes herbes. Ce remplacement n’efface pas à lui seul la référence de la première compétence à l’emplacement : Hautes herbes héritent de l’identité et des statuts pertinents. Cela diffère du retrait ordinaire d’une carte hors du plateau, suivi de son retour comme nouvel objet.
Le retour reprend l’état actuel
Lorsqu’un effet permet l’échange à nouveau, la création de remplacement cesse d’exister et une carte d’origine admissible reprend l’emplacement qu’elle occupait, avec les effets et statuts actuels de la création. Elle ne retrouve pas automatiquement son état d’avant le remplacement.
Suivez la séquence : la carte A est remplacée par la création B → B reçoit un effet temporaire applicable → une instruction permet le retour → A revient avec cet effet actuel de B. Si B avait remplacé une autre création, cette succession peut encore mener à une carte d’origine admissible dans le bannissement. Mais sans carte à faire revenir, l’échange est impossible. Remplacer une création ne la maintient pas en vie dans le bannissement ; sa disparition n’annule pas le nouveau remplacement.
À retenir
Points clés
- L’instruction détermine si la création est jouée ou apparaît directement.
- Une création suit son type et ses caractéristiques nommées, mais n’est pas une carte.
- Remplacer et échanger à nouveau suivent une procédure spéciale de conservation des effets et statuts.
