Systèmes avancés
Couches, dépendances et horodatages
Calculez les caractéristiques actuelles d’une carte sans appliquer deux fois le même effet, même si un gain de puissance active une couche précédente.
Présentation du guide
Ce que vous allez apprendre
- Séparer copie, caractéristiques, compétences et calculs numériques.
- Appliquer les dépendances avant les horodatages.
- Réévaluer une compétence conditionnée par la puissance quand son soutien disparaît.
Contenu du guide
Comprendre le concept
Quand plusieurs effets modifient une unité, les lire dans l’ordre où les cartes ont été jouées peut donner un résultat erroné. Les CoucheUne des quatre étapes ordonnées du calcul des caractéristiques d’un élément de jeu : copie, caractéristiques, compétences, puis calculs numériques. Les dépendances et l’ordre chronologique organisent les effets dans chaque couche.Voir dans le glossaire sont les passages ordonnés du calcul : d’abord les effets de copie, puis les caractéristiques, comme la PuissanceLa puissance représente à la fois la quantité de dégâts de combat qu'une unité peut apporter et le nombre de dégâts marqués qu'elle peut normalement subir avant d'être éliminée.Voir dans le glossaire de départ, puis les compétences, puis les bonus et réductions numériques. La puissance sert notamment à calculer les dégâts de combat et à vérifier si les dégâts sont mortels. Vérifiez à nouveau si une modification rend un autre effet applicable. Ce calcul aboutit à un seul état actuel.
Construire l’état en quatre étapes
Appliquez d’abord les effets de copie. Seules les caractéristiques copiables appartiennent à cette première couche ; un tag Mecha ajouté dans une couche ultérieure n’est pas copié. Appliquez ensuite les changements de caractéristiques, comme le ContrôleurJoueur qui contrôle actuellement un élément de jeu et effectue les choix attribués à ce contrôleur. Le contrôle s'établit différemment pour les champs de bataille et les autres éléments de jeu, et ne correspond pas forcément à la propriété.Voir dans le glossaire ou la puissance fixée à une valeur. Puis viennent les compétences, dont le texte fourni par les objets équipés. Enfin, appliquez les augmentations et réductions numériques ; les augmentations de puissance précèdent les réductions.
Exemple - Fixer puis modifier Un effet fixe la puissance d’une unité à 4 pendant ce tour. Un autre lui donne +2. La valeur fixée sert de point de départ, donc le résultat est 6. Le +2 ne disparaît pas parce que l’effet fixant la puissance a commencé plus tard.
Revenir à une couche précédente si nécessaire
Un effet peut devenir applicable après l’examen de sa couche. Revenez à cette couche, appliquez l’effet devenu applicable, puis poursuivez. Chaque effet ne s’applique qu’une fois dans ce calcul : revenir en arrière ne permet pas d’ajouter plusieurs fois le même bonus.
Fiora, Victorious commence avec 4 en puissance. Un BuffPlacer un compteur de buff sur une unité qui n'en a pas déjà, sauf si un effet en autorise plusieurs. Chaque buff donne +1 de puissance à cette unité.Voir dans le glossaire la fait passer à 5 dans la couche de calcul. Réexaminez les compétences : elle gagne alors ProtectionUn mot-clé qui ajoute X en essence runique de n'importe quel domaine au coût du sort ou de la compétence d'un adversaire chaque fois qu'il cible ce permanent. Sans nombre, la valeur est 1 ; plusieurs valeurs de Protection s'additionnent.Voir dans le glossaire , GankMot-clé permettant à une unité d'aller directement d'un champ de bataille à un autre avec son déplacement standard.Voir dans le glossaire et BouclierUn mot-clé d'unité qui ajoute sa valeur à la puissance de l'unité tant qu'elle est défenseuse. Sans valeur indiquée, la valeur est 1 ; plusieurs valeurs s'additionnent.Voir dans le glossaire . En défense, bouclier ajoute 1 : elle atteint 6. Le buff ne vaut toujours que +1.
Exemple avec une carte
Fiora, Victorious
Sa condition lui accorde des compétences une fois le buff appliqué. La carte affiche ses caractéristiques imprimées ; 5 et 6 sont des états calculés.
Champion Unit
Fiora
Victorious
While I'm [Mighty], I have [Deflect], [Ganking], and [Shield]. (I'm Mighty while I have 5+ [Might].)
Repérer l’effet dépendant
Une DépendanceUne relation d'ordre entre des effets dans la même couche : l'un modifie l'application de l'autre, il s'applique donc d'abord et l'effet dépendant le suit immédiatement. Une dépendance mutuelle ne crée pas cet ordre.Voir dans le glossaire signifie qu’un effet change la façon dont un autre s’applique. Dans une même couche, demandez-vous si un effet modifie l’existence de l’autre, les éléments qu’il affecte ou son résultat. Si un seul dépend de l’autre, appliquez d’abord l’effet indépendant, puis immédiatement l’effet dépendant.
Exemple - Un bonus qui maintient au moins 5 en puissance Une unité de puissance 4 bénéficie d’une compétence Compétence passiveCompétence qui s'applique automatiquement tant que ses conditions sont remplies, sans être activée ni placée sur la chaîne.Voir dans le glossaire (du texte qui continue à s’appliquer tant qu’il est actif) qui augmente sa puissance jusqu’à 5, ainsi que d’un effet de +2. La quantité fournie par la compétence dépend du bonus. Appliquez +2 : 4 → 6. La compétence ajoute alors 0. Le résultat est 6, et non 7.
Une dépendance mutuelle suit les horodatages
Si chaque effet modifie l’évaluation de l’autre, les règles n’établissent pas de dépendance entre eux. Suivez les HorodatageLe moment où un effet a commencé à s'appliquer, utilisé pour ordonner les effets du plus ancien au plus récent dans une couche ou sous-couche lorsqu'aucune dépendance ne fixe leur ordre.Voir dans le glossaire s : l’effet qui a commencé à s’appliquer le premier passe en premier, dans la couche et ses étapes de calcul.
Exemple - Deux augmentations limitées Une unité de puissance 4 bénéficie déjà d’une augmentation passive jusqu’à 5. Un effet plus récent lui donne +2, avec un maximum de 5. Chaque effet modifierait la quantité ajoutée par l’autre : aucun n’a priorité par dépendance. La compétence passive, plus ancienne, ajoute d’abord 1 ; l’effet limité ajoute ensuite 0. L’horodatage tranche, pas votre préférence.
L’ancienneté d’un effet peut repartir de zéro
L’horodatage correspond au moment où l’effet commence à s’appliquer, pas forcément à l’arrivée de sa carte en jeu. Une description de règle InactifUne description toujours présente, mais qui ne s'applique pas, ne se déclenche pas et ne permet actuellement aucune activation. D'autres effets peuvent toujours vérifier la présence de cette description ou de ce mot-clé.Voir dans le glossaire (dont les effets ne fonctionnent plus) perd son horodatage ; lorsqu’elle redevient active, elle en reçoit un nouveau.
Exemple - Une condition qui change Deux effets modifient des compétences sans dépendre l’un de l’autre. L’un devient inactif, puis actif à nouveau. Au prochain calcul, son nouvel horodatage le place après l’effet resté actif. Suivez le début d’application des effets, plutôt que l’ordre d’arrivée des cartes.
Réévaluer quand le soutien disparaît
Retirez le soutien, puis recalculez avec les effets encore présents. Fiora en défense avec un buff a 6 en puissance et ses trois mots-clés. Dépensez ou retirez le buff : elle passe directement à 4 sans ces mots-clés. Bouclier ne peut pas maintenir sa propre activation lorsque la condition qui l’accorde n’est plus remplie.
Les valeurs intermédiaires du calcul ne sont pas des événements distincts. Une modification dont le résultat est 4 ne rend pas brièvement l’unité Unité puissanteUne unité avec au moins 5 de puissance. Utilisez sa puissance actuelle sur le plateau et sa puissance imprimée dans une zone hors du plateau.Voir dans le glossaire parce qu’une couche fixe sa puissance à 5 avant une réduction de 1. Un passage réel d’une valeur inférieure à 5 vers 5 ou plus peut déclencher une compétence ; les étapes internes du calcul ne créent pas de transitions supplémentaires.
Quand un élément dépend d’un autre
Calculez chaque élément séparément. Si l’un a besoin des caractéristiques actuelles d’un autre, suspendez son calcul et calculez cet autre élément avant de reprendre. Suivez les dépendances jusqu’au dernier élément. Si elles forment une boucle, calculez les éléments de la boucle ensemble, couche par couche, en vérifiant d’abord les éléments extérieurs nécessaires. Cette vérification entre éléments est distincte de l’ordre de deux effets dans une même couche.
À retenir
Points clés
- Utilisez copie → caractéristiques → compétences → calculs numériques.
- Une couche ultérieure peut en activer une précédente sans doubler un effet.
- Les dépendances priment ; une dépendance mutuelle suit les horodatages.
