Combat
Les dégâts au fil des nettoyages
Suivez dégâts, blocage, puissance actuelle et soin lors des nettoyages ordinaires, de combat et de fin de tour.
Présentation du guide
Ce que vous allez apprendre
- Déterminer quels dégâts restent, quand les dégâts mortels éliminent et quelle vérification spéciale soigne les survivants.
Contenu du guide
Comprendre le concept
Les DégâtsLes dégâts représentent les blessures marquées sur une unité et restent marqués jusqu'à ce que l'unité soit soignée.Voir dans le glossaire sont un montant marqué, pas une réduction de PuissanceLa puissance représente à la fois la quantité de dégâts de combat qu'une unité peut apporter et le nombre de dégâts marqués qu'elle peut normalement subir avant d'être éliminée.Voir dans le glossaire . Le NettoyageVérification automatique des règles qui traite la victoire, les dégâts mortels et les conditions du plateau avant que le jeu continue. Ce n'est pas une action que vous choisissez ou annoncez normalement, et un nettoyage ordinaire ne soigne pas les unités.Voir dans le glossaire compare ce montant au montant actuellement nécessaire pour éliminer cette unité. Le BloquerRéduire les prochains dégâts correspondants qu'une unité devrait subir de la quantité indiquée. Seule la quantité réellement bloquée est utilisée ; la quantité non utilisée reste disponible pendant la durée indiquée de l'effet.Voir dans le glossaire modifie les dégâts avant qu’ils soient infligés ; le SoignerRetirer les dégâts marqués sur une ou plusieurs unités. Soigner n'augmente pas leur puissance.Voir dans le glossaire les efface ensuite. Les mêmes dégâts peuvent donc avoir des conséquences différentes lors d’une vérification ordinaire, du nettoyage de combat et de la fin du tour.
Séparer puissance et dégâts marqués
Une unité de puissance 5 portant 3 dégâts possède toujours 5 de puissance. Des Dégâts mortelsDégâts marqués suffisants pour éliminer une unité lors d'un nettoyage. Normalement, il faut une quantité non nulle au moins égale à la puissance de l'unité. Des effets peuvent modifier la quantité nécessaire.Voir dans le glossaire ordinaires sont un montant marqué non nul au moins égal à la puissance actuelle, sauf modification du seuil par un effet. Une unité de puissance 0 sans dégâts ne meurt pas simplement parce que sa puissance est nulle ; il lui faut au moins 1 dégât pour subir des dégâts mortels ordinaires.
Réduisez maintenant de 2 la puissance de l’unité endommagée. Elle a 3 de puissance et 3 dégâts marqués ; elle meurt à la prochaine vérification, sauf remplacement applicable de cet événement. Augmenter plutôt sa puissance peut rendre les mêmes dégâts non mortels. Aucun de ces changements n’a effacé les dégâts ; vous avez changé la valeur à laquelle ils sont comparés.
Bloquer avant de marquer les dégâts
Le blocage est un Effet de remplacementEffet qui modifie un événement avant qu'il se produise, souvent au moyen de formulations comme « devrait », « au moment où » ou « à la place ».Voir dans le glossaire établi à l’avance pour réduire les prochains dégâts qu’il couvre pendant la durée indiquée. Incluez les Dégâts bonusAugmentation positive d'une action d'infliger des dégâts. Elle s'ajoute une fois pour une cible unique, séparément pour chaque cible à laquelle une quantité est infligée, ou une fois au total partagé quand les dégâts sont répartis.Voir dans le glossaire applicables, puis réduisez les dégâts entrants de la valeur de blocage restante, sans descendre sous zéro. Ne retirez de cette valeur que le montant réellement bloqué. Une valeur « tous » continue de bloquer tous les dégâts admissibles jusqu’à la fin de sa durée.
Une unité de puissance 4 porte 1 dégât et peut bloquer les 3 prochains dégâts de ce tour. Un événement de 2 dégâts est entièrement bloqué : aucun dégât nouveau n’est marqué et il reste 1 de blocage. Un événement ultérieur de 2 dégâts est réduit de 1 ; marquez donc 1 nouveau dégât. L’unité porte désormais 2 dégâts et ce blocage est épuisé. Des dégâts entièrement bloqués ne sont pas infligés et ne créent pas de compétence qui se déclenche lorsque des dégâts sont subis.
Le nettoyage ordinaire ne soigne pas
Après un sort en résolution, terminez ses instructions puis effectuez la vérification requise. Les unités ayant des dégâts mortels meurent ; les survivantes conservent leurs dégâts marqués. Vous ne pouvez pas insérer une RéactionMot-clé de temporalité qui comprend les permissions d'Action et permet aussi de jouer une carte ou d'activer une compétence quand une chaîne est en attente. Il vous faut toujours la bonne occasion d'agir, normalement la priorité ; Réaction ne permet pas d'interrompre une résolution à mi-parcours.Voir dans le glossaire de soin entre la fin du sort et cette vérification automatique. Une Réaction légale antérieure peut modifier le résultat, mais utilise la fenêtre de réponse avant la résolution du sort de dégâts.
Une unité de puissance 4 commence sans dégâts. Un sort lui en inflige 2 ; elle survit au nettoyage ordinaire avec ces 2 dégâts toujours marqués. Un sort ultérieur lui en inflige encore 2. La prochaine vérification ordinaire voit 4 dégâts et l’élimine. Préparer, épuiser, déplacer ou RappelLe rappel consiste à faire revenir un permanent dans la base de son contrôleur.Voir dans le glossaire ne supprime pas ces dégâts à soi seul. Un effet indiquant de soigner les efface au moment prévu.
Le nettoyage de combat élimine avant de soigner
Les dégâts de combat sont d’abord assignés, puis infligés. Les remplacements des dégâts, dont le blocage, s’appliquent pendant l’assignation plutôt que d’attendre l’étape où les dégâts sont infligés. Suivez le blocage utilisé lors de cette assignation ; ne l’appliquez pas une seconde fois lorsque son résultat est infligé. Pour l’assignation mortelle, tenez compte du blocage applicable : une unité de puissance 2 sans dégâts existants qui bloque les 3 prochains dégâts exige 5 dégâts assignés pour atteindre le seuil mortel après blocage.
La FAQ officielle compare le blocage et le doublement des dégâts sur une même unité : le ContrôleurJoueur qui contrôle actuellement un élément de jeu et effectue les choix attribués à ce contrôleur. Le contrôle s'établit différemment pour les champs de bataille et les autres éléments de jeu, et ne correspond pas forcément à la propriété.Voir dans le glossaire de l’unité endommagée, le joueur qui la contrôle, ordonne ces remplacements pendant l’assignation, et cet ordre peut modifier à la fois les dégâts qui seront infligés et le blocage restant. Conservez le résultat assigné et le blocage restant jusqu’à l’étape ultérieure où les dégâts sont infligés simultanément. Assigner et infliger restent deux événements distincts, même si les remplacements ont déjà été appliqués.
Une fois les dégâts infligés, le nettoyage de combat vérifie les dégâts mortels et traite les morts avant son étape de soin ajoutée. Il soigne toutes les unités survivantes, y compris ailleurs sur le plateau. Il rappelle ensuite les attaquants si des défenseurs restent, selon la procédure. Une survivante endommagée hors du combat peut donc être soignée ici ; une unité de combat aux dégâts mortels ne peut pas attendre ce soin ultérieur pour être sauvée. Résolvez les compétences de chaîne qui en résultent avant le résultat du combat.
Fin de tour : le soin précède l’expiration
Les effets de fin de tour ont lieu avant la procédure d’expiration. Celle-ci vérifie les dégâts mortels, soigne les survivantes, fait expirer simultanément les effets « ce tour-ci » et vide la Réserve runiqueLa réserve temporaire d'énergie et d'essence runique générées avant leur dépense, et non les runes physiques dans votre base. La réserve de chaque joueur se vide au début de chaque phase principale et à la fin de chaque tour. Cela supprime les ressources inutilisées, pas les cartes de rune.Voir dans le glossaire de chaque joueur. Ces changements peuvent imposer d’autres vérifications ordinaires, et le traitement de la chaîne peut obliger à recommencer l’étape d’expiration. Le tour ne passe qu’après ces opérations requises.
Une unité possède temporairement 5 de puissance et porte 4 dégâts au début de l’expiration. Elle n’a pas de dégâts mortels à la vérification initiale ; elle est donc soignée avant l’expiration de son augmentation temporaire. Perdre cette augmentation ensuite ne fait pas revenir les 4 anciens dégâts. Si elle commençait plutôt cette vérification avec 5 dégâts, elle mourrait avant le soin. Si une compétence créée lors de l’expiration inflige ensuite de nouveaux dégâts, traitez-les et vérifiez leurs conséquences dans la séquence réelle ; la fin du tour n’autorise pas à les ignorer.
À retenir
Points clés
- Le blocage modifie les dégâts entrants ; le soin efface les dégâts déjà marqués.
- Les vérifications ordinaires laissent les survivantes endommagées.
- Les nettoyages spéciaux de combat et de fin de tour éliminent avant de soigner les survivantes.
