Aller au contenu
RiftPal
Menu

Combat

Les dégâts au fil des nettoyages

Suivez dégâts, blocage, puissance actuelle et soin lors des nettoyages ordinaires, de combat et de fin de tour.

Ce que vous allez apprendre

  • Déterminer quels dégâts restent, quand les dégâts mortels éliminent et quelle vérification spéciale soigne les survivants.

Comprendre le concept

Les sont un montant marqué, pas une réduction de . Le compare ce montant au montant actuellement nécessaire pour éliminer cette unité. Le modifie les dégâts avant qu’ils soient infligés ; le les efface ensuite. Les mêmes dégâts peuvent donc avoir des conséquences différentes lors d’une vérification ordinaire, du nettoyage de combat et de la fin du tour.

Séparer puissance et dégâts marqués

Une unité de puissance 5 portant 3 dégâts possède toujours 5 de puissance. Des ordinaires sont un montant marqué non nul au moins égal à la puissance actuelle, sauf modification du seuil par un effet. Une unité de puissance 0 sans dégâts ne meurt pas simplement parce que sa puissance est nulle ; il lui faut au moins 1 dégât pour subir des dégâts mortels ordinaires.

Réduisez maintenant de 2 la puissance de l’unité endommagée. Elle a 3 de puissance et 3 dégâts marqués ; elle meurt à la prochaine vérification, sauf remplacement applicable de cet événement. Augmenter plutôt sa puissance peut rendre les mêmes dégâts non mortels. Aucun de ces changements n’a effacé les dégâts ; vous avez changé la valeur à laquelle ils sont comparés.

Règle associéeComment fonctionnent les dégâts, la puissance et les soins ?

Bloquer avant de marquer les dégâts

Le blocage est un établi à l’avance pour réduire les prochains dégâts qu’il couvre pendant la durée indiquée. Incluez les applicables, puis réduisez les dégâts entrants de la valeur de blocage restante, sans descendre sous zéro. Ne retirez de cette valeur que le montant réellement bloqué. Une valeur « tous » continue de bloquer tous les dégâts admissibles jusqu’à la fin de sa durée.

Une unité de puissance 4 porte 1 dégât et peut bloquer les 3 prochains dégâts de ce tour. Un événement de 2 dégâts est entièrement bloqué : aucun dégât nouveau n’est marqué et il reste 1 de blocage. Un événement ultérieur de 2 dégâts est réduit de 1 ; marquez donc 1 nouveau dégât. L’unité porte désormais 2 dégâts et ce blocage est épuisé. Des dégâts entièrement bloqués ne sont pas infligés et ne créent pas de compétence qui se déclenche lorsque des dégâts sont subis.

Le nettoyage ordinaire ne soigne pas

Après un sort en résolution, terminez ses instructions puis effectuez la vérification requise. Les unités ayant des dégâts mortels meurent ; les survivantes conservent leurs dégâts marqués. Vous ne pouvez pas insérer une de soin entre la fin du sort et cette vérification automatique. Une Réaction légale antérieure peut modifier le résultat, mais utilise la fenêtre de réponse avant la résolution du sort de dégâts.

Une unité de puissance 4 commence sans dégâts. Un sort lui en inflige 2 ; elle survit au nettoyage ordinaire avec ces 2 dégâts toujours marqués. Un sort ultérieur lui en inflige encore 2. La prochaine vérification ordinaire voit 4 dégâts et l’élimine. Préparer, épuiser, déplacer ou ne supprime pas ces dégâts à soi seul. Un effet indiquant de soigner les efface au moment prévu.

Règle associéeQuand le jeu vérifie-t-il les dégâts, le contrôle et la victoire ?

Le nettoyage de combat élimine avant de soigner

Les dégâts de combat sont d’abord assignés, puis infligés. Les remplacements des dégâts, dont le blocage, s’appliquent pendant l’assignation plutôt que d’attendre l’étape où les dégâts sont infligés. Suivez le blocage utilisé lors de cette assignation ; ne l’appliquez pas une seconde fois lorsque son résultat est infligé. Pour l’assignation mortelle, tenez compte du blocage applicable : une unité de puissance 2 sans dégâts existants qui bloque les 3 prochains dégâts exige 5 dégâts assignés pour atteindre le seuil mortel après blocage.

La FAQ officielle compare le blocage et le doublement des dégâts sur une même unité : le de l’unité endommagée, le joueur qui la contrôle, ordonne ces remplacements pendant l’assignation, et cet ordre peut modifier à la fois les dégâts qui seront infligés et le blocage restant. Conservez le résultat assigné et le blocage restant jusqu’à l’étape ultérieure où les dégâts sont infligés simultanément. Assigner et infliger restent deux événements distincts, même si les remplacements ont déjà été appliqués.

Une fois les dégâts infligés, le nettoyage de combat vérifie les dégâts mortels et traite les morts avant son étape de soin ajoutée. Il soigne toutes les unités survivantes, y compris ailleurs sur le plateau. Il rappelle ensuite les attaquants si des défenseurs restent, selon la procédure. Une survivante endommagée hors du combat peut donc être soignée ici ; une unité de combat aux dégâts mortels ne peut pas attendre ce soin ultérieur pour être sauvée. Résolvez les compétences de chaîne qui en résultent avant le résultat du combat.

Règle associéeComment fonctionne le combat ?

Fin de tour : le soin précède l’expiration

Les effets de fin de tour ont lieu avant la procédure d’expiration. Celle-ci vérifie les dégâts mortels, soigne les survivantes, fait expirer simultanément les effets « ce tour-ci » et vide la de chaque joueur. Ces changements peuvent imposer d’autres vérifications ordinaires, et le traitement de la chaîne peut obliger à recommencer l’étape d’expiration. Le tour ne passe qu’après ces opérations requises.

Une unité possède temporairement 5 de puissance et porte 4 dégâts au début de l’expiration. Elle n’a pas de dégâts mortels à la vérification initiale ; elle est donc soignée avant l’expiration de son augmentation temporaire. Perdre cette augmentation ensuite ne fait pas revenir les 4 anciens dégâts. Si elle commençait plutôt cette vérification avec 5 dégâts, elle mourrait avant le soin. Si une compétence créée lors de l’expiration inflige ensuite de nouveaux dégâts, traitez-les et vérifiez leurs conséquences dans la séquence réelle ; la fin du tour n’autorise pas à les ignorer.

Points clés

  • Le blocage modifie les dégâts entrants ; le soin efface les dégâts déjà marqués.
  • Les vérifications ordinaires laissent les survivantes endommagées.
  • Les nettoyages spéciaux de combat et de fin de tour éliminent avant de soigner les survivantes.
Guide suivantSuivre les compteurs