Ressources
Les coûts d’Accélération et de Protection
Choisissez les paiements d’Accélération, utilisez le bon domaine d’essence runique et comptez Protection pour chaque choix de cible initial.
Présentation du guide
Ce que vous allez apprendre
- Choisissez Accélération en jouant l’unité ; elle entre directement préparée.
- Utiliser une essence runique du même domaine pour une unité à un seul domaine, ou de n’importe quel domaine pour une unité sans domaine.
- Les coûts supplémentaires facultatifs restent des choix même si une réduction les ramène à zéro.
Contenu du guide
Comprendre le concept
AccélérationUn coût supplémentaire optionnel payé en jouant une unité : payez 1 énergie et 1 essence runique pour qu’elle entre préparée. Pour une unité à un seul domaine, l’essence runique doit correspondre à ce domaine ; pour une unité sans domaine, n’importe quel domaine convient.Voir dans le glossaire est un Coût supplémentaireUn paiement ajouté au coût de base d'une carte ou d'une compétence. Les coûts supplémentaires obligatoires doivent être payés. Les coûts optionnels font partie du paiement quand vous les choisissez. Un coût supplémentaire optionnel choisi et réduit à 0 compte tout de même comme payé.Voir dans le glossaire que vous pouvez choisir en jouant une unité. ProtectionUn mot-clé qui ajoute X en essence runique de n'importe quel domaine au coût du sort ou de la compétence d'un adversaire chaque fois qu'il cible ce permanent. Sans nombre, la valeur est 1 ; plusieurs valeurs de Protection s'additionnent.Voir dans le glossaire impose un coût supplémentaire quand votre sort ou compétence CibleUn élément, joueur ou zone choisi par un sort ou une compétence selon les règles de ciblage. Vérifiez sa légalité au choix puis à la résolution. Les coûts, groupes automatiques et choix expressément désignés par « pick » ne ciblent pas ; les objets en attente sur la chaîne ne sont pas ciblables.Voir dans le glossaire un PermanentÉlément de jeu du deck principal qui reste sur le plateau après avoir été joué. Unité et équipement sont des types de permanents. Les runes, les champs de bataille et les légendes ne sont pas des permanents simplement parce qu'ils restent sur le plateau.Voir dans le glossaire adverse doté de Protection. Ici, permanent désigne une unité ou un équipement, les types de cartes du deck principal qui restent sur le plateau après avoir été jouées. Séparez ces décisions dans le calcul du total : facultatif ne signifie pas gratuit, et choisir plusieurs fois une cible diffère d’un changement de choix après le jeu de l’objet.
Choisissez Accélération pendant le jeu
Accélération propose normalement de payer 1 énergie et 1 Essence runiqueUne ressource utilisée pour payer les coûts en essence runique. Elle possède normalement un domaine qui doit correspondre à l'exigence. L'essence runique universelle peut payer pour n'importe quel domaine.Voir dans le glossaire supplémentaires pour que l’unité entre PréparéUne carte ou une rune préparée peut servir à quelque chose qui demande de l'épuiser. Les éléments préparés sont placés à la verticale.Voir dans le glossaire . Décidez en la jouant, puis ajoutez ce coût au total. Une fois l’unité sur le plateau, vous ne pouvez pas revenir en arrière pour acheter Accélération. Plusieurs instances ne donnent pas un bénéfice supplémentaire.
Legion Rearguard coûte normalement 2 énergie. Si vous choisissez Accélération, son total avant les autres changements de coût devient 3 énergie plus 1 essence runique Fureur. Si vous refusez, elle entre normalement ÉpuiserPour épuiser un élément, inclinez-le sur le côté afin de montrer qu'il a été utilisé pour une action ou un coût qui exige de l'épuiser.Voir dans le glossaire . Payer Accélération la fait entrer directement préparée : elle n’entre pas épuisée avant de devenir préparée, donc ce remplacement ne déclenche pas une compétence qui surveille cette transition.
Exemple avec une carte
Legion Rearguard
Pour cette unité du seul domaine Fureur, Accélération ajoute 1 énergie et 1 essence runique Fureur à son coût normal de 2 énergie.
Unit
Legion Rearguard
[Accelerate] (You may pay [Energy 1] [Fury] as an additional cost to have me enter ready.)
L’essence runique d’Accélération pour une unité à un seul domaine ou sans domaine
Pour une unité à un seul DomaineUn domaine est l'une des couleurs de Riftbound. Il sert à identifier différentes cartes et ressources.Voir dans le glossaire , l’essence runique d’Accélération doit correspondre à ce domaine. Pour une unité sans domaine, n’importe quel domaine convient. Une unité uniquement Fureur exige donc Fureur pour ce coût optionnel.
Les paiements facultatifs comptent même avec un coût réduit ou ignoré
Ignorer le coût ordinaire d’une carte ignore normalement son coût de base en énergie et en essence runique, pas les coûts supplémentaires facultatifs que vous choisissez. Si un effet vous permet d’ignorer le coût de base de Legion Rearguard et que vous choisissez Accélération, ce coût supplémentaire rejoint toujours le total. Un coût de base gratuit ne rend pas automatiquement les options gratuites.
Une réduction applicable peut ramener un coût supplémentaire facultatif à zéro. Vous devez quand même choisir de le payer ; il compte comme payé grâce à cette décision, même si le montant réel après réduction est nul. Refaire les choix plus tard ne rouvre pas cette décision. Les choix précèdent le calcul normal du coût total et son paiement.
Protection compte chaque choix initial
Protection X ajoute X essence runique de n’importe quel domaine chaque fois qu’un sort ou une compétence adverse choisit ce permanent. Sans nombre imprimé, la valeur est 1. Plusieurs valeurs de Protection sur le même permanent s’additionnent. Le coût supplémentaire est obligatoire et son domaine n’a pas à correspondre au sort ni à la cible.
Exemple - Un sort adverse choisit deux fois une unité avec Protection 2, grâce à deux choix de cible autorisés. Il doit payer 2 + 2 = 4 essence runique supplémentaires. Si l’unité avait aussi reçu Protection 1, la valeur combinée serait de 3 : deux choix ajouteraient 6 essence runique. Répétition peut produire plusieurs choix, mais uniquement si les instructions permettent ces choix légalement.
Refaire un choix ne rejoue pas l’objet
Si un effet permet ensuite de refaire les choix d’un sort ou d’une compétence finalisé, dont les choix, les coûts et les vérifications de légalité sont terminés, les coûts supplémentaires pour le jouer causés par ces nouveaux choix sont ignorés. Remplacer une cible par une unité avec Protection ne demande pas un nouveau paiement de Protection. Cela diffère de deux choix du même permanent pendant le jeu initial.
Comparaison - Le jeu initial choisit une fois Protection 2 : payez 2 essence runique supplémentaires. Il le choisit deux fois : payez 4. Après la finalisation, un effet autorisé change une cible pour cette unité : aucun nouveau coût de Protection. La nouvelle cible doit rester légale et devenir une nouvelle cible peut déclencher une compétence ; ignorer le coût n’ignore pas l’événement de ciblage.
À retenir
Points clés
- Choisissez Accélération en jouant l’unité ; elle entre directement préparée.
- Utiliser une essence runique du même domaine pour une unité à un seul domaine, ou de n’importe quel domaine pour une unité sans domaine.
- Les coûts supplémentaires facultatifs restent des choix même si une réduction les ramène à zéro.
- Protection compte chaque choix de cible initial, mais pas un choix refait après le jeu grâce à un effet.
