Points
Marquer des points au fil des tours
Suivez la conquête et l’occupation sur plusieurs tours, avec les conditions du dernier point en chacun pour soi et en équipe.
Présentation du guide
Ce que vous allez apprendre
- Chaque joueur a une possibilité de score par champ et par tour, partagée entre conquête et occupation.
- L’occupation est vérifiée à l’étape de score, après les effets précédents de la phase de départ.
- La restriction du dernier point par conquête s’applique aussi au score de la victoire ou au-delà.
Contenu du guide
Comprendre le concept
Chaque joueur garde son propre suivi des champs de bataille qu’il a marqués pendant le tour en cours. Conquérir récompense la prise de contrôle ; OccuperOccuper signifie marquer des points avec un champ de bataille que vous contrôlez déjà pendant la phase de départ de votre tour.Voir dans le glossaire récompense le contrôle conservé jusqu’à votre phase de départ. Pour vous, les deux partagent une seule possibilité de score par champ et par tour. Un adversaire peut marquer ce même champ pendant ce même tour ; son score n’efface ni ne remplit votre propre historique.
En 2c2, l’exemption liée à l’occupation par un CoéquipierJoueur de votre équipe. Ses cartes sont alliées aux vôtres, mais vous ne partagez ni le contrôle des cartes ni les XP.Voir dans le glossaire pour le dernier point de conquête s’applique seulement pendant votre tour ou celui de votre coéquipier. Pendant le tour d’un adversaire, appliquez la condition habituelle de marquer des points avec chaque champ de bataille pendant ce tour.
Premier tour : prendre et reprendre un champ
Exemple - A commence avec 3 points. Pendant son tour, A prend le contrôle du champ X et le conquiert, passant à 4. A perd ensuite X, puis le reprend pendant ce même tour. A a déjà marqué X ce tour : ce deuxième changement de contrôle ne le marque pas à nouveau et ne déclenche pas une deuxième compétence de conquête liée au score.
Pendant le tour de B, l’historique par tour est différent. Si A prend légalement le contrôle d’un champ à ce moment-là et ne l’a pas encore marqué pendant le tour de B, A peut le ConquérirConquérir signifie prendre le contrôle d'un champ de bataille que vous ne contrôliez pas déjà et marquer des points avec lui pour ce tour.Voir dans le glossaire . « Par tour » ne signifie pas « uniquement pendant votre propre tour ». Le changement de tour ne déplace pas les unités et ne transfère pas le contrôle.
Comparez les joueurs - Pendant le tour de A, A marque X, puis B prend légalement X et le marque pour B. A reprend X : A ne peut pas le marquer encore, puisqu’il l’a déjà fait. Le score de B et celui de A sont deux historiques distincts pour le même champ et le même tour.
Tour suivant : l’occupation dépend de l’étape de score
Au début du tour suivant de A, la phase de préparation, où vous préparez vos cartes, arrive d’abord. Les compétences de la phase de départ se RésoudreExécuter les effets d'un élément de la chaîne dont le jeu est finalisé. Normalement, le dernier élément en attente se résout après que tous les joueurs ont passé la priorité successivement. Les unités, les équipements et les compétences qui ajoutent des ressources se résolvent immédiatement une fois finalisés.Voir dans le glossaire ensuite avant l’étape de score. A occupe les champs qu’il contrôle encore à cette étape et marque chacun de ceux qui sont admissibles. Perdre le contrôle avant cette étape empêche d’occuper le champ concerné.
Suite de l’exemple - A atteint l’étape de score en contrôlant encore X. Il l’occupe et passe de 4 à 5 points. S’il perd X plus tard ce tour puis le reprend, il ne peut pas obtenir un autre score par conquête : l’occupation a déjà utilisé la possibilité de marquer X. Occuper et conquérir sont deux événements distincts, mais partagent cette limite.
Dernier point : la conquête exige un tour complet
Quand une conquête devrait donner un point alors que vous êtes à un point du Score de la victoireSeuil de points requis pour gagner dans un mode. Un joueur ou une équipe doit aussi avoir plus de points que chaque adversaire au moment où le nettoyage cherche un vainqueur. Le duel, le match et les modes chacun pour soi utilisent 8 ; la chambre magmatique utilise 11.Voir dans le glossaire , ou déjà à ce score ou au-delà, vous devez avoir marqué tous les champs de bataille pendant ce tour. Sinon, piochez une carte au lieu de gagner ce point de conquête. Le champ a quand même été marqué et ses compétences de score admissibles se déclenchent. Les points d’occupation ne subissent pas cette restriction propre à la conquête.
Exemple en Standard - À 7 points avec deux champs, conquérez X d’abord. Vous n’avez pas encore marqué Y ce tour : piochez une carte et restez à 7. Conquérez Y plus tard pendant ce tour. Vous avez alors marqué les deux et gagnez le point qui vous mène à 8. La victoire est vérifiée au NettoyageVérification automatique des règles qui traite la victoire, les dégâts mortels et les conditions du plateau avant que le jeu continue. Ce n'est pas une action que vous choisissez ou annoncez normalement, et un nettoyage ordinaire ne soigne pas les unités.Voir dans le glossaire et exige aussi plus de points que chaque adversaire.
Davantage de joueurs, davantage de champs à suivre
En chacun pour soi à trois joueurs, suivez les trois champs de bataille ; à quatre joueurs, suivez les quatre. Le test normal du dernier point par conquête demande si vous les avez tous marqués pendant le même tour. Le score d’un autre joueur ne remplit pas votre propre liste.
Exemple - Dans une partie à trois, vous commencez votre tour à 7 et occupez X pour atteindre 8, tandis qu’un adversaire a déjà 8. L’égalité ne vous fait pas gagner. Conquérir Y vous fait piocher si vous n’avez pas encore marqué Z ce tour. Après avoir aussi marqué Z, cette conquête peut vous faire passer à 9. La vérification de victoire compare toujours votre total à celui de chaque adversaire.
En équipe, contrôle et présence d’unités sont distincts
En 2v2, les points sont partagés, mais le contrôle des champs de bataille reste individuel. Pendant tout ce tour, votre équipe ne peut pas marquer un champ que votre coéquipier contrôlait à l’étape de score de votre phase de départ. Faire partir votre coéquipier puis conquérir ce champ ne donne pas un autre score.
L’exception du dernier point en équipe utilise un autre critère : elle exclut de la liste obligatoire les champs où des unités de votre allié étaient présentes pendant cette étape de score. Contrôler un champ et y être présent ne sont pas interchangeables. Exemple - Des unités de votre allié sont présentes sur X et il le contrôle à cette étape. Votre équipe ne peut pas marquer X ce tour, et X est exclu de votre liste du dernier point. Marquez les autres champs requis pendant le même tour ; les points partagés ne rendent pas tous les événements de score des joueurs communs.
À retenir
Points clés
- Chaque joueur a une possibilité de score par champ et par tour, partagée entre conquête et occupation.
- L’occupation est vérifiée à l’étape de score, après les effets précédents de la phase de départ.
- La restriction du dernier point par conquête s’applique aussi au score de la victoire ou au-delà.
- En 2v2, le contrôle du coéquipier limite le score ; la présence de ses unités change les champs requis pour le dernier point.
