Pour commencer
ABCD : commencer votre tour
Retenez les quatre phases du début de tour : éveil, départ, canalisation et pioche.
Présentation du guide
Ce que vous allez apprendre
- Retenir l’ordre des phases du début de tour grâce au repère ABCD.
- Comprendre à quoi sert chaque phase.
Contenu du guide
Comprendre le concept
Chaque tour de Riftbound commence par les mêmes quatre phases : éveil, départ, canalisation et pioche. Le repère ABCD vient de leurs noms anglais : Awaken, Beginning, Channel et Draw. Une fois que vous savez à quelle phase correspond chaque lettre, il devient beaucoup plus facile de suivre le début de votre tour.
A — Éveil
La phase d’éveil sert à préparer votre plateau pour le nouveau tour.
Vos cartes et vos RuneLes runes sont vos ressources pour payer les cartes et les compétences. Elles proviennent d'un deck de runes séparé et sont mises en jeu au fil de la partie.Voir dans le glossaire ÉpuiserPour épuiser un élément, inclinez-le sur le côté afin de montrer qu'il a été utilisé pour une action ou un coût qui exige de l'épuiser.Voir dans le glossaire redeviennent PréparéUne carte ou une rune préparée peut servir à quelque chose qui demande de l'épuiser. Les éléments préparés sont placés à la verticale.Voir dans le glossaire , ce qui vous permet de les utiliser pendant le tour qui commence.
Imaginez que vous remettez en état les éléments utilisés lors de votre tour précédent pour pouvoir vous en servir à nouveau.
B — Départ
La phase de départ regroupe les événements du début de tour.
Les compétences et les autres effets qui se produisent au début de votre tour sont traités pendant cette phase.
C’est aussi le moment de marquer des points en OccuperOccuper signifie marquer des points avec un champ de bataille que vous contrôlez déjà pendant la phase de départ de votre tour.Voir dans le glossaire les Champ de batailleUn champ de bataille est un emplacement partagé dont les joueurs se disputent le contrôle pendant la partie.Voir dans le glossaire . Si vous contrôlez toujours un champ de bataille depuis le tour précédent lorsque son étape des scores arrive, vous l’occupez et gagnez +1 point.
Une fois la phase de départ terminée, vous passez à la canalisation.
C — Canalisation
La phase de canalisation permet d’ajouter de nouvelles runes de votre deck de runes aux ressources que vous avez en jeu.
Vous CanaliserPlacez sur le plateau le nombre indiqué de runes du dessus de votre deck de runes. Elles entrent préparées sauf instruction contraire. S'il n'en reste pas assez, canalisez-en autant que possible.Voir dans le glossaire normalement deux runes à chaque tour : vos ressources disponibles augmentent ainsi au fil de la partie.
Une fois en jeu, ces nouvelles runes sont disponibles pour le reste de votre tour.
D — Pioche
La phase de pioche est la dernière étape avant de passer à la suite de votre tour.
PiocherDéplacer une carte dans votre main depuis la zone indiquée, normalement depuis le dessus de votre deck principal.Voir dans le glossaire une carte de votre deck principal.
Votre séquence ABCD est alors terminée : vous pouvez poursuivre votre tour.
À retenir
Points clés
- A — Éveil : préparez vos cartes et vos runes.
- B — Départ : traitez les effets du début de tour. Si vous contrôlez toujours un champ de bataille depuis le tour précédent, c’est le moment de l’occuper et de gagner +1 point.
- C — Canalisation : prenez vos nouvelles runes dans votre deck de runes et mettez-les en jeu.
- D — Pioche : piochez une carte de votre deck principal.
- ABCD terminé : poursuivez votre tour.
