Aller au contenu
RiftPal
Menu

Un repère pour votre prochain coup

Glossaire

Les mots de Riftbound.
Trouvez un terme. Reprenez la partie.

140 termes

Explications RiftPal · Sources officielles à consulter
  1. Abandonner

    Quitter volontairement la partie et la perdre. Vous pouvez abandonner à tout moment ; vos coéquipiers, si vous en avez, perdent et quittent aussi la partie.

  2. Accélération

    Un coût supplémentaire optionnel payé en jouant une unité : payez 1 énergie et 1 essence runique pour qu’elle entre préparée. Pour une unité à un seul domaine, l’essence runique doit correspondre à ce domaine ; pour une unité sans domaine, n’importe quel domaine convient.

  3. Action

    Mot-clé de temporalité qui permet aussi de jouer une carte ou d'activer une compétence pendant une confrontation, quel que soit le joueur du tour. Il vous faut toujours la focalisation et la priorité, avec une chaîne vide ; Action seule ne permet pas de répondre à une chaîne en attente.

  4. Agonie

    Compétence qui se déclenche lorsque son propre permanent est éliminé et envoyé à la défausse. Remplacer cette mort par autre chose empêche l'Agonie de se produire.

  5. Ajouter

    Placez l'énergie ou l'essence runique indiquée dans votre réserve runique. Les compétences activées et déclenchées qui ajoutent des ressources se résolvent dès leur finalisation. Les sorts qui en ajoutent utilisent normalement la chaîne.

  6. Allié

    Qualifie un élément contrôlé par vous ou par un coéquipier, du point de vue de la carte ou de la compétence qui y fait référence.

  7. Amplification

    Une compétence activée avec un coût indiqué. À sa résolution, elle Amplifie son permanent ou sa légende source sans le cibler. Elle ne peut normalement être activée que si sa source n'est pas déjà Amplifiée.

  8. Amplifié

    Un statut qui rend active la description sous Amplifié d'une carte. Une carte possède normalement ce statut ou ne le possède pas, sauf si sa description autorise plusieurs instances.

  9. Arrière-ligne

    Mot-clé d'unité qui modifie l'assignation des dégâts de combat. Assignez des dégâts aux unités avec arrière-ligne de ce joueur seulement après avoir assigné des dégâts mortels à ses unités sans arrière-ligne.

  10. Assaut

    Un mot-clé d'unité qui ajoute sa valeur à la puissance de l'unité tant qu'elle est attaquante. Sans valeur indiquée, la valeur est 1 ; plusieurs valeurs s'additionnent.

  11. Bannir

    Déplacer une carte directement de sa zone actuelle vers la zone de bannissement de son propriétaire. Bannir est différent d'éliminer et de défausser.

  12. Base

    Votre base est votre emplacement personnel, où vos unités peuvent être jouées et revenir pendant la partie.

  13. Bloquer

    Réduire les prochains dégâts correspondants qu'une unité devrait subir de la quantité indiquée. Seule la quantité réellement bloquée est utilisée ; la quantité non utilisée reste disponible pendant la durée indiquée de l'effet.

  14. Bouclier

    Un mot-clé d'unité qui ajoute sa valeur à la puissance de l'unité tant qu'elle est défenseuse. Sans valeur indiquée, la valeur est 1 ; plusieurs valeurs s'additionnent.

  15. Brûler

    Déplacer des cartes du dessus du deck principal d'un joueur vers sa défausse. Brûler trop de cartes peut provoquer une exténuation.

  16. Buff

    Placer un compteur de buff sur une unité qui n'en a pas déjà, sauf si un effet en autorise plusieurs. Chaque buff donne +1 de puissance à cette unité.

  17. Caché

    Un mot-clé qui vous permet, pendant votre tour dans un état ouvert, de payer 1 en essence runique de n'importe quel domaine pour cacher cette carte face cachée depuis votre main ou votre zone de champion sur un champ de bataille que vous contrôlez et qui a de la place. À partir du tour suivant, vous pouvez la jouer depuis sa zone de face cachée avec Réaction en ignorant son coût de base.

  18. Canaliser

    Placez sur le plateau le nombre indiqué de runes du dessus de votre deck de runes. Elles entrent préparées sauf instruction contraire. S'il n'en reste pas assez, canalisez-en autant que possible.

  19. Carte du dessus

    La carte sous laquelle une ou plusieurs cartes sont équipées. Elle reçoit leur description d'effet et leurs bonus de puissance applicables.

  20. Chaîne

    Zone hors plateau qui contient les cartes et les compétences pendant leur processus de jeu. Les cartes et les compétences qui s'y trouvent sont des informations publiques.

  21. Chambre magmatique

    Mode en 2c2. Les équipes partagent leurs points, gagnent ou perdent ensemble et visent un score de la victoire de 11. Chaque joueur garde le contrôle de ses propres cartes et ses propres XP.

  22. Champ de bataille

    Un champ de bataille est un emplacement partagé dont les joueurs se disputent le contrôle pendant la partie.

  23. Champion élu

    L'unité champion choisie lors de la construction du deck pour commencer dans votre zone de champion. Son tag de champion doit correspondre à votre légende. Pendant la partie, les unités champion portant le même nom complet comptent aussi comme votre champion élu.

  24. Chasse

    Un mot-clé d'unité qui se déclenche lorsqu'elle conquiert ou occupe. À la résolution, son contrôleur gagne le nombre d'XP indiqué. Chasse vaut 1 par défaut ; plusieurs valeurs sur une unité s'additionnent.

  25. Ciblage devenu illégal

    La situation où la cible choisie d'un sort ou d'une compétence n'est plus valide ou disponible lors de sa résolution. Les instructions concernant cette cible illégale sont ignorées. Les autres instructions peuvent tout de même avoir lieu.

  26. Cible

    Un élément, joueur ou zone choisi par un sort ou une compétence selon les règles de ciblage. Vérifiez sa légalité au choix puis à la résolution. Les coûts, groupes automatiques et choix expressément désignés par « pick » ne ciblent pas ; les objets en attente sur la chaîne ne sont pas ciblables.

  27. Coéquipier

    Joueur de votre équipe. Ses cartes sont alliées aux vôtres, mais vous ne partagez ni le contrôle des cartes ni les XP.

  28. Combat

    Le combat est la partie du jeu pendant laquelle les unités de joueurs adverses s'affrontent pour le même champ de bataille.

  29. Compétence activée

    Compétence que vous choisissez d'utiliser en payant le coût indiqué avant les deux-points. Son effet est écrit après les deux-points.

  30. Compétence déclenchée

    Compétence déclenchée par un événement ou un moment indiqué, généralement introduit par « quand » ou « à ». Elle va sur la chaîne lorsque sa condition est remplie.

  31. Compétence différée

    Compétence créée par un effet pour s'appliquer à un moment ultérieur indiqué ou pendant une fenêtre indiquée. Elle peut persister après que sa source a quitté le plateau.

  32. Compétence liée

    L'une de plusieurs compétences liées entre elles, qui fait référence à une autre compétence du groupe ou aux cartes ou événements que celle-ci a affectés.

  33. Compétence passive

    Compétence qui s'applique automatiquement tant que ses conditions sont remplies, sans être activée ni placée sur la chaîne.

  34. Compteur

    Un élément de jeu placé sur un autre élément sur le plateau pour suivre un effet ou une exigence continus. Un buff est un type de compteur.

  35. Confrontation

    Occasion structurée pour les joueurs d'agir quand un champ de bataille est contesté.

  36. Conquérir

    Conquérir signifie prendre le contrôle d'un champ de bataille que vous ne contrôliez pas déjà et marquer des points avec lui pour ce tour.

  37. Contesté

    Statut temporaire d'un champ de bataille lorsqu'une unité y devient présente, que son contrôleur ne contrôle pas ce champ de bataille et qu'il n'est pas déjà contesté. Il prépare une confrontation ou un combat sans transférer immédiatement le contrôle.

  38. Contrer

    Empêcher une carte ou une compétence dans la chaîne d'être exécutée. Les coûts payés restent payés ; une carte contrée va normalement dans la défausse de son propriétaire. Une carte finalisée puis contrée peut toujours remplir la condition de Légion.

  39. Contrôleur

    Joueur qui contrôle actuellement un élément de jeu et effectue les choix attribués à ce contrôleur. Le contrôle s'établit différemment pour les champs de bataille et les autres éléments de jeu, et ne correspond pas forcément à la propriété.

  40. Copie

    Reprendre les caractéristiques copiables indiquées d’un autre élément, normalement ses caractéristiques imprimées ou déjà copiées. Les bonus ultérieurs et les états ne sont pas copiés. Un élément créé comme copie reçoit ces caractéristiques comme caractéristiques initiales.

  41. Couche

    Une des quatre étapes ordonnées du calcul des caractéristiques d’un élément de jeu : copie, caractéristiques, compétences, puis calculs numériques. Les dépendances et l’ordre chronologique organisent les effets dans chaque couche.

  42. Coût en énergie

    Un coût en énergie se paie avec l'énergie de votre réserve runique. Vous ajoutez normalement de l'énergie en épuisant des runes préparées.

  43. Coût en essence runique

    Un coût en essence runique se paie avec l'essence runique de domaines précis dans votre réserve runique. Vous en ajoutez normalement en recyclant des runes du domaine demandé.

  44. Coût supplémentaire

    Un paiement ajouté au coût de base d'une carte ou d'une compétence. Les coûts supplémentaires obligatoires doivent être payés. Les coûts optionnels font partie du paiement quand vous les choisissez. Un coût supplémentaire optionnel choisi et réduit à 0 compte tout de même comme payé.

  45. Création

    Élément de jeu créé par un sort ou une compétence pendant la partie, représenté par une création imprimée ou un autre marqueur. Il suit les règles de son type, mais n'est pas une carte. Après son déplacement vers une zone hors plateau autre que la chaîne, il cesse immédiatement d'exister.

  46. Deck de runes

    Votre deck séparé contenant exactement 12 runes. Mélangez-le séparément de votre deck principal. Canaliser consiste à prendre des runes dans ce deck et à les placer sur le plateau.

  47. Deck principal

    Le deck d'unités, d'équipements et de sorts, séparé de votre deck de runes. Votre liste contient au moins 40 cartes, dont votre champion élu. L'exemplaire choisi commence dans la zone de champion plutôt que dans le paquet mélangé.

  48. Déclencheur réflexe

    Compétence déclenchée distincte créée par des instructions comme « Faites ceci : » ou « Faites l'une des actions suivantes : ». Elle utilise la chaîne.

  49. Défausse

    Zone hors plateau d'un joueur pour les cartes éliminées ou défaussées et les sorts qui ont fini de se résoudre, sauf si un effet change leur destination. Les cartes qui s'y trouvent sont des informations publiques et leur ordre n'a pas d'importance.

  50. Défausser

    Déplacer une carte directement de votre main vers votre défausse sans la jouer ni suivre son texte de règles habituel.

  51. Dégainer

    Un mot-clé d'objet qui donne Réaction à l'équipement et qui, lorsque vous le jouez, déclenche une compétence pour l'équiper à une unité que vous contrôlez.

  52. Dégâts

    Les dégâts représentent les blessures marquées sur une unité et restent marqués jusqu'à ce que l'unité soit soignée.

  53. Dégâts bonus

    Augmentation positive d'une action d'infliger des dégâts. Elle s'ajoute une fois pour une cible unique, séparément pour chaque cible à laquelle une quantité est infligée, ou une fois au total partagé quand les dégâts sont répartis.

  54. Dégâts mortels

    Dégâts marqués suffisants pour éliminer une unité lors d'un nettoyage. Normalement, il faut une quantité non nulle au moins égale à la puissance de l'unité. Des effets peuvent modifier la quantité nécessaire.

  55. Dépendance

    Une relation d'ordre entre des effets dans la même couche : l'un modifie l'application de l'autre, il s'applique donc d'abord et l'effet dépendant le suit immédiatement. Une dépendance mutuelle ne crée pas cet ordre.

  56. Déplacement standard

    Déplacement normal qui permet à une unité d'aller de sa base à un champ de bataille, ou inversement.

  57. Déploiement

    Un mot-clé d’équipement qui impose de le jouer ou créer sur un champ de bataille. Sa forme non-unité évite le rappel habituel ; quand un adversaire occupe son champ de bataille, sa compétence d’élimination se déclenche.

  58. Désamplifier

    Une action demandée qui retire un statut Amplifié à une carte. Elle ne fait rien à une carte dépourvue de ce statut.

  59. Désarmement

    Un déclencheur d’attaque qui donne -X en puissance à une unité ennemie sur ce champ de bataille pendant le tour. X vaut 1 s’il n’est pas indiqué. Additionnez les valeurs de Désarmement pour un seul déclenchement.

  60. Description d'effet

    La zone de description distincte qu'une carte ajoute à la description de la carte à laquelle elle est équipée. Elle est inactive lorsque la carte n'est pas équipée.

  61. Dévoiler

    Un choix optionnel au moment de jouer une carte : révélez les cartes requises de votre main et/ou sélectionnez les éléments alliés requis sur le plateau. Les informations utilisées sont enregistrées à ce moment ; les changements ultérieurs ne comptent pas.

  62. Domaine

    Un domaine est l'une des couleurs de Riftbound. Il sert à identifier différentes cartes et ressources.

  63. Doubler

    Augmenter une valeur de son montant actuel lorsque l'instruction le demande, pendant la durée indiquée par l'effet. Doubler une valeur négative ajoute 0.

  64. Duel

    Mode à deux joueurs qui se joue en une seule partie, avec deux champs de bataille et un score de la victoire de 8. Chaque joueur choisit au hasard l'un de ses trois champs de bataille.

  65. Effet de remplacement

    Effet qui modifie un événement avant qu'il se produise, souvent au moyen de formulations comme « devrait », « au moment où » ou « à la place ».

  66. Éliminer

    Envoyer directement un permanent du plateau vers la défausse de son propriétaire, en suivant une instruction ou parce que les règles déterminent qu'il doit mourir.

  67. Embuscade

    L'autorisation de jouer une unité sur un champ de bataille où vous contrôlez des unités, avec Réaction lorsque vous l'y jouez. Les autres exigences de jeu s'appliquent toujours, et Embuscade seule ne fait pas entrer l'unité préparée.

  68. Emplacement

    Un emplacement est un lieu du plateau où des unités peuvent se trouver, comme une base ou un champ de bataille.

  69. Énergie

    Une ressource utilisée pour payer les coûts en énergie indiqués par des chiffres. L'énergie n'a pas de domaine et se dépense depuis votre réserve runique.

  70. Ennemi

    Qualifie un élément contrôlé par un adversaire, du point de vue de la carte ou de la compétence qui y fait référence.

  71. Épuiser

    Pour épuiser un élément, inclinez-le sur le côté afin de montrer qu'il a été utilisé pour une action ou un coût qui exige de l'épuiser.

  72. Équipement

    Type de permanent normalement joué à une base. Un équipement qui n'est pas une unité arrive normalement préparé et ne dispose pas d'un déplacement standard. Un objet est un équipement qui porte le tag objet. Un équipement qui est aussi une unité suit les règles combinées spécifiques.

  73. Équiper

    Une compétence activée sur un objet : payez le coût indiqué pour équiper cet équipement à une unité que vous contrôlez lors de la résolution de la compétence. Cette action est normalement distincte du fait de jouer l'équipement.

  74. Escarmouche

    Mode chacun pour soi à trois joueurs. Il utilise trois champs de bataille, un choisi au hasard par chaque joueur, et un score de la victoire de 8.

  75. Essence runique

    Une ressource utilisée pour payer les coûts en essence runique. Elle possède normalement un domaine qui doit correspondre à l'exigence. L'essence runique universelle peut payer pour n'importe quel domaine.

  76. Essence runique universelle

    Une essence runique capable de payer une exigence en essence runique de n'importe quel domaine. Elle reste de l'essence runique, pas de l'énergie.

  77. Étourdir

    Une action qui rend une unité étourdie : sa puissance ne contribue pas aux dégâts de combat, mais reste inchangée et l’unité subit toujours les dégâts normalement. Étourdir n’épuise pas l’unité et ne désactive pas ses compétences. Cet état disparaît au nettoyage de fin de tour.

  78. Expert en armes

    Un mot-clé d'unité dont la compétence déclenchée de jeu vous permet de choisir un objet que vous contrôlez et de payer son coût d'Équiper, réduit de 1 en essence runique de n'importe quel domaine, pour l'équiper à cette unité. Cela n'active pas Équiper.

  79. Flux

    Un mot-clé de sort qui permet de le jouer depuis votre défausse pour son coût de Flux au moment habituel. Après sa finalisation, il est banni lorsqu'il quitte la chaîne, sauf si sa propre exécution a demandé ce départ.

  80. Focalisation

    Occasion d'agir pendant une confrontation quand la chaîne est vide. Recevoir la focalisation donne aussi la priorité ; il vous faut les deux pour agir. Passer la priorité pendant une chaîne ne passe pas, à lui seul, la focalisation.

  81. Gank

    Mot-clé permettant à une unité d'aller directement d'un champ de bataille à un autre avec son déplacement standard.

  82. Guerre

    Mode chacun pour soi à quatre joueurs. Il utilise trois champs de bataille, fournis au hasard par tous les joueurs sauf le premier, et un score de la victoire de 8.

  83. Horodatage

    Le moment où un effet a commencé à s'appliquer, utilisé pour ordonner les effets du plus ancien au plus récent dans une couche ou sous-couche lorsqu'aucune dépendance ne fixe leur ordre.

  84. Identité de domaine

    Les domaines que votre deck est autorisé à utiliser, normalement déterminés par votre légende de champion. Une carte à plusieurs domaines doit être autorisée dans chacun d'eux. Un effet spécifique peut créer une exception de construction de deck.

  85. Impossible à cibler

    Ne peut pas être choisi par les sorts ou compétences indiqués par un effet. Cette protection empêche ces choix de ciblage, pas tous les effets susceptibles d'affecter l'élément.

  86. Inactif

    Une description toujours présente, mais qui ne s'applique pas, ne se déclenche pas et ne permet actuellement aucune activation. D'autres effets peuvent toujours vérifier la présence de cette description ou de ce mot-clé.

  87. Intervertir

    Échanger deux valeurs numériques en ajoutant leur différence à la valeur la plus faible et en la soustrayant de la plus élevée pendant la durée indiquée.

  88. Jouer

    Faire passer une carte par le processus de jeu : la placer sur la chaîne, effectuer les choix requis, payer ses coûts et appliquer son résultat. Les unités et les équipements entrent sur le plateau ; les sorts résolvent leurs instructions.

  89. Légende de champion

    La carte de légende de votre deck. Ses domaines déterminent l'identité de domaine de votre deck. Elle commence dans la zone de légende et y reste. Elle est distincte de l'unité champion que vous choisissez de jouer.

  90. Légion

    Un mot-clé dépendant dont la description suivante est active après que vous avez finalisé une autre carte pendant ce tour. Cette carte compte toujours si elle est ensuite contrée.

  91. Match

    Mode à deux joueurs joué sur plusieurs parties, normalement au meilleur des trois. Les joueurs choisissent les champs de bataille ; ceux utilisés dans une partie avec un vainqueur sont mis de côté pour les suivantes, sous réserve de l'exception de réutilisation au meilleur des cinq.

  92. Mode

    Une option dans la liste à puces des choix d'un sort ou d'une compétence. Choisissez le ou les modes autorisés lorsque vous placez le sort ou la compétence dans la chaîne, sans attendre sa résolution.

  93. Mot-clé dépendant

    Un mot-clé, comme Légion ou Niveau, qui fixe une condition pour que la compétence suivante soit active.

  94. Mulligan

    Pendant la mise en place, vous pouvez remplacer jusqu'à deux de vos quatre cartes de départ. Mettez-les de côté, piochez autant de cartes de remplacement, puis recyclez les cartes mises de côté.

  95. Nettoyage

    Vérification automatique des règles qui traite la victoire, les dégâts mortels et les conditions du plateau avant que le jeu continue. Ce n'est pas une action que vous choisissez ou annoncez normalement, et un nettoyage ordinaire ne soigne pas les unités.

  96. Niveau

    Un mot-clé qui rend la description suivante active tant que le contrôleur de la carte possède au moins le nombre d'XP indiqué. Repasser sous ce nombre rend la description inactive.

  97. Nom

    Identité complète d'une carte, y compris son sous-titre lorsqu'elle en possède un. Les versions d'une même carte dans différentes langues partagent le même nom pour le jeu.

  98. Objet

    Un équipement avec le tag objet. Lorsqu'il est équipé à une unité, il ajoute à cette unité sa description d'effet et son bonus de puissance. Jouer un objet ne l'équipe normalement pas automatiquement.

  99. Occuper

    Occuper signifie marquer des points avec un champ de bataille que vous contrôlez déjà pendant la phase de départ de votre tour.

  100. Ordre des tours

    Ordre récurrent des joueurs établi pour la partie. Il régit les tours normaux et des procédures comme le passage de la priorité. Un tour supplémentaire change la file des tours à venir sans modifier cet ordre entre les joueurs.

  101. Passer

    Omettre l'événement ou la partie du tour que l'effet demande de passer, puis continuer à jouer. Les compétences qui se seraient déclenchées à cette occasion ne se déclenchent pas. Vous ne passez que lorsqu'un effet vous le demande.

  102. Permanent

    Élément de jeu du deck principal qui reste sur le plateau après avoir été joué. Unité et équipement sont des types de permanents. Les runes, les champs de bataille et les légendes ne sont pas des permanents simplement parce qu'ils restent sur le plateau.

  103. Pick (choix sans ciblage)

    Le mot anglais « pick » désigne un choix sans ciblage. Respectez les restrictions et le moment de l’instruction, sans appliquer les coûts ou protections liés au ciblage.

  104. Piocher

    Déplacer une carte dans votre main depuis la zone indiquée, normalement depuis le dessus de votre deck principal.

  105. Prédire

    Regarder le nombre indiqué de cartes du dessus de votre deck principal, en recycler autant que vous le souhaitez, puis replacer les autres dessus dans l'ordre de votre choix.

  106. Préparé

    Une carte ou une rune préparée peut servir à quelque chose qui demande de l'épuiser. Les éléments préparés sont placés à la verticale.

  107. Priorité

    Droit d'effectuer une action légale maintenant. Un seul joueur peut avoir la priorité à la fois ; cela ne supprime pas les restrictions de temporalité d'une carte ou d'une compétence.

  108. Propriétaire

    Joueur qui a apporté une carte dans la partie, indépendamment de la propriété légale de la carte physique. Une création appartient au joueur qui contrôlait l'effet qui l'a créée. Changer le contrôle ne transfère pas la propriété.

  109. Protection

    Un mot-clé qui ajoute X en essence runique de n'importe quel domaine au coût du sort ou de la compétence d'un adversaire chaque fois qu'il cible ce permanent. Sans nombre, la valeur est 1 ; plusieurs valeurs de Protection s'additionnent.

  110. Puissance

    La puissance représente à la fois la quantité de dégâts de combat qu'une unité peut apporter et le nombre de dégâts marqués qu'elle peut normalement subir avant d'être éliminée.

  111. Rappel

    Le rappel consiste à faire revenir un permanent dans la base de son contrôleur.

  112. Réaction

    Mot-clé de temporalité qui comprend les permissions d'Action et permet aussi de jouer une carte ou d'activer une compétence quand une chaîne est en attente. Il vous faut toujours la bonne occasion d'agir, normalement la priorité ; Réaction ne permet pas d'interrompre une résolution à mi-parcours.

  113. Recycler

    Recycler signifie renvoyer une carte sous le deck approprié. Lorsque vous recyclez une rune, elle retourne dans votre deck de runes.

  114. Remplacer

    Créer une création à la place d'un autre élément sans la jouer, en héritant de ses effets et statuts. L'original va dans la zone de bannissement, mais cela ne compte pas comme son bannissement.

  115. Répétition

    Un coût supplémentaire optionnel d'un sort ou d'une compétence. Le payer une fois ajoute une exécution des instructions de résolution de cet élément. Les choix de chaque exécution sont faits aux moments habituels.

  116. Réserve runique

    La réserve temporaire d'énergie et d'essence runique générées avant leur dépense, et non les runes physiques dans votre base. La réserve de chaque joueur se vide au début de chaque phase principale et à la fin de chaque tour. Cela supprime les ressources inutilisées, pas les cartes de rune.

  117. Résoudre

    Exécuter les effets d'un élément de la chaîne dont le jeu est finalisé. Normalement, le dernier élément en attente se résout après que tous les joueurs ont passé la priorité successivement. Les unités, les équipements et les compétences qui ajoutent des ressources se résolvent immédiatement une fois finalisés.

  118. Révéler

    Action demandée qui montre à tous les joueurs des cartes provenant d'informations privées ou secrètes. Les cartes restent dans leur zone, sauf si une instruction les déplace. Montrer volontairement une information privée n'est pas l'action de révéler.

  119. Rune

    Les runes sont vos ressources pour payer les cartes et les compétences. Elles proviennent d'un deck de runes séparé et sont mises en jeu au fil de la partie.

  120. Score de la victoire

    Seuil de points requis pour gagner dans un mode. Un joueur ou une équipe doit aussi avoir plus de points que chaque adversaire au moment où le nettoyage cherche un vainqueur. Le duel, le match et les modes chacun pour soi utilisent 8 ; la chambre magmatique utilise 11.

  121. Seul

    Une unité est seule si aucune autre unité alliée ne se trouve à son emplacement. La présence d'unités ennemies ne l'empêche pas d'être seule.

  122. Signature

    Signature est un supertype qui relie une carte à un champion par son tag de champion. Dans la construction habituelle d’un deck construit, vous pouvez inclure au plus trois cartes signature au total, toutes partageant le tag de champion de votre légende. Elles ne peuvent pas être votre champion élu.

  123. Soigner

    Retirer les dégâts marqués sur une ou plusieurs unités. Soigner n'augmente pas leur puissance.

  124. Sort

    Type de carte dont les instructions se résolvent par l'intermédiaire de la chaîne. Il va normalement dans la défausse de son propriétaire après sa résolution, au lieu de rester sur le plateau comme un permanent.

  125. Tag

    Étiquette figurant après le type d'une carte, par exemple un groupe de créatures ou un tag de champion. Les tags n'ont pas de règles automatiques propres, mais des effets et des règles de construction de deck peuvent y faire référence.

  126. Tank

    Mot-clé d'unité qui modifie l'assignation des dégâts de combat. Assignez des dégâts mortels aux unités avec tank de ce joueur avant d'assigner des dégâts à ses unités sans tank.

  127. Temporaire

    Un mot-clé qui élimine son permanent au début de la phase de départ de son contrôleur, avant de marquer des points. Plusieurs instances ne se déclenchent qu'une seule fois.

  128. Tour supplémentaire

    Tour ajouté temporairement après le tour actuel par un effet. Une fois ce tour terminé, les tours déjà prévus reprennent. L'ordre établi entre les joueurs ne change pas.

  129. Un contre un

    Deux unités adverses au même emplacement sont en un contre un si chacune est seule : aucune n'a d'autre unité alliée à cet endroit.

  130. Unique

    Un mot-clé qui limite votre deck à un exemplaire de chaque nom de carte avec unique. Un champion élu avec unique compte comme l'unique exemplaire de ce nom. Vous pouvez inclure plusieurs cartes avec unique si leurs noms sont différents. Unique ne limite pas à lui seul le nombre d'unités sur le plateau.

  131. Unité

    Type de permanent qui a une puissance, peut subir des dégâts et effectuer un déplacement standard. Les unités arrivent normalement sur le plateau épuisées. Une carte de type unité hors plateau conserve son type, mais un effet doit pouvoir affecter sa zone pour pouvoir l'affecter.

  132. Unité puissante

    Une unité avec au moins 5 de puissance. Utilisez sa puissance actuelle sur le plateau et sa puissance imprimée dans une zone hors du plateau.

  133. Valeur mémorisée

    L'augmentation ou la réduction fixe mémorisée par un effet arithmétique non passif après application de son minimum, de son maximum ou d'une autre limite au moment où il a lieu.

  134. Vision

    Un mot-clé déclenché : lorsque vous jouez ce permanent, prédisez. Chaque instance de Vision se déclenche séparément.

  135. XP

    Une ressource personnelle qu'un joueur gagne et dépense selon les instructions. Gardez le total visible ; les coéquipiers ne partagent pas leurs XP.

  136. Zone de bannissement

    Zone hors plateau d'un joueur où sont placées les cartes bannies. Ces cartes sont des informations publiques et leur ordre n'a pas d'importance. Cette zone est distincte de la défausse ; certains effets l'utilisent temporairement.

  137. Zone de champion

    La zone séparée où votre champion élu commence la partie. Vous pouvez le jouer depuis cette zone en respectant les moments autorisés, les coûts et les restrictions habituels. Ce n'est pas un emplacement sur le plateau.

  138. Zone de face cachée

    Espace séparé sur le plateau, associé à un champ de bataille, qui accueille les cartes face cachée. Ce n'est pas un emplacement et il contient normalement une carte. Le contrôleur de la carte doit contrôler ce champ de bataille ; la zone est publique, mais la face de la carte est privée.

Retour en haut